Суть проблемы: у Вас слабенький компьютер, но Вы собрались рендерить тяжёлую картинку.
Я считаю свой компьютер слабеньким: CPU - Core i3-2100; RAM – 12 GB; GPU – GeForce GTX650Ti. Тяжелая картинка: Около 10 персонажей на переднем плане, наличие всяких props и фона, несколько источников света. Разрешение от 1920*1080 и выше. Использую только IRey.
Сразу оговорюсь – я далеко не специалист, просто столкнулась с проблемой, решила её и теперь рассказываю о своём опыте в надежде, что кому-нибудь пригодится. Если знающие обнаружат у меня неточности – милости прошу поправить.
Сначала о GPU. В моей модели оперативная память составляет 1 GB. Настройки рендеринга по рекомендациям выставила такие:
По Optix Prime Acceleration информацию нашла вот здесь: http://www.nvidia.ru/object/optix_ru.html В пафосном «бла-бла-бла» поняла, что это ускоритель с использованием CUDA. Что такое CUDA нашла здесь http://www.nvidia.ru/object/cuda-parallel-computing-ru.html. Коротко: использует GPU для параллельных вычислений. Убедившись в своей некомпетентности я на всякий случай установила пакет для CUDA (в стандартный комплект NVidia GeForce он не входит). Взяла его здесь: https://developer.nvidia.com/cuda-downloads Дополнительно установила программу GPU-Z, чтобы понаблюдать ЧТО происходит.
С установкой ПО на этом – всё. Стала наблюдать за тем, КАК происходит рендеринг.
По индикации GPU-Z заметила, что DAZ сначала пытается загрузить ВСЮ картинку в память GPU для последующей обработки. Если ВСЯ картинка не помещается в выделенную память GPU, то GPU перестаёт использоваться совсем. Картинка начинает загружаться в RAM, откуда (или где) потом и обрабатывается.
Эти и последующие процессы довольно интересно наблюдать по индикации на панелях. Панель GPU-Z убрала ввиду её полной дальнейшей ненадобности.
На мониторе у меня вот такие панели:
Всё это было мило пока не столкнулась с проблемой.
Нужно было отрендерить картинку с большим количеством персонажей на переднем плане. На вторые сутки рендеринга (7% качества) заподозрила неладное (внезапно!). На третьи сутки рендеринга (аж 10% качества) заметила, что процессор занят на 9% (ну, то есть НИЧЕГО не делает). Оперативная память занята под завязку (разумеется, все 12 GB). А в мониторе ресурсов видно, что процесс DAZStudio.exe для своей работы использует 45 GB (ого!). С началом четвёртых суток (11% качества!) терпение лопнуло. Поставила на рендеринг совсем другую, но тоже тяжёлую картинку. Ситуация повторилась в подробностях: сначала попытка использовать GPU, бодрая загрузка CPU под завязку и последующий сброс невлезающей информации в кеш на винчестер. Снова 45 GB… Снова… С какова… На третьи сутки (снова третьи, видимо это пороговое значение моей сообразительности), так вот – на третьи сутки я поняла, что такое 45 GB.
Это размер файла подкачки. И так как его размера не хватало для размещения ВСЕЙ информации - процесс рендеринга фактически остановился. Нет, ну он, конечно, продолжался, но, например, в сексе партнёр с такой скоростью считается спящим или мёртвым.
Прошла по пути (у меня Win7x64): ПУСК - ПАНЕЛЬ УПРАВЛЕНИЯ - СИСТЕМА – ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПАРАМЕТРЫ СИСТЕМЫ- БЫСТРОДЕЙСТВИЕ – ПАРАМЕТРЫ - ДОПОЛНИТЕЛЬНО - ВИРТУАЛЬНАЯ ПАМЯТЬ
Установила вручную значения для файла подкачки: Исходный размер (МБ) 80000 Максимальный размер (МБ) 125000
Свободного места на диске С у меня было 140 GB, но у меня два физических диска, могу себе позволить.
Повторила ТОТ ЖЕ рендеринг с новыми параметрами. Процесс дошел до 90% на вторые сутки (для меня такая скорость - космическая). Проблема решена.
Если у Вас слабая видеокарта, знайте – в рендеринге от неё толку как от флажка в заднице. GPU Вам пригодится только при создании сцены. Если Вам нужно отрендерить тяжелую картинку – освободите место на винчестере и установите размер файла подкачки на 90% от свободного объёма. После рендеринга можете вернуть обратно. Если у Вас два физических диска, то файл подкачки лучше должен находиться НЕ на диске С. Тогда система будет «пилить» свой диск, а DAZ – свой. Загрузку процессора и Объём памяти, который использует DAZ для процесса рендеринга картинки Вы сможете отслеживать на панелях Диспетчер задач и Монитор ресурсов.
На этом у меня всё.
Если для кого-то рассказанная мною история – БАЯН, пожалуйста, не пишите ехидных замечаний. А лучше задайтесь вопросом: «А может то, что я знаю и считаю ОЧЕВИДНЫМ и ПРОСТЫМ, для кого-то другого – ОТКРОВЕНИЕ и ИСТИНА»? Может быть кому-то как раз и не хватает той информации, которую Вы считаете простейшей или просто жлобитесь выложить.
Баян – тоже Инструмент :)
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии
А почему не использовать CPU для рендеринга? 2 ядра и 3,1Ггц всё-таки.
easy peasy lemon squeezy i5-3570K, 8Gb RAM, GTX 650 Ti Boost
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии
В каком смысле? Я и писала о рендеринге CPU. По моим наблюдениям рендеринг GPU прекращается сразу же после превышения необходимой памяти над выделенной памятью GPU. После этого начинается рендеринг силами CPU.
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии
4 ядра, 3ГГц - 2 персонажа свет какой никакой(DistantLight), размер 1920х1080 - 36 часов. Рендер IRay - только железо решает вопрос кардинально, а именно современная мощная видюха от NVidia. Всё остальное ничего не решает принципиально выигрыш в пару-тройку десятков минут при длительности рендеринга в 100500 часов полная фигня. Или же "химия" с использованием графического редактора.
хорошими делами прославиться нельзя
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии
Вот таких пара ускорит Ирей)
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии
Однозначно. И другого варианта нет.
хорошими делами прославиться нельзя
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии
Надо будет мне что-нибудь iray отрендерить. Не верю я, что при таких параметрах нужно столько времени. Попробую. на праздниках.
easy peasy lemon squeezy i5-3570K, 8Gb RAM, GTX 650 Ti Boost
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии
Один персонаж, свет по умолчанию (HeadLamp) без окружения в размере под UHD - часа полтора - два. Добавление чего-либо иного увеличивает время рендеринга в геометрической прогрессии. У меня так.
хорошими делами прославиться нельзя
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии
А если у кого есть таких пара, на кой Ирей. Сразу уж Октаном надо. )))
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии
Достаточно одной, и не такой навороченной.. 4 гига видеопамяти вполне достаточно. Фишка там в ядрах СUDA. Там их "многия тыщщи" как и цены в наших рублях.
хорошими делами прославиться нельзя
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии
Так, мальчики! Закончили меряться пиписками?
Тогда повторяю менее подробно. 1. При СЛАБОЙ видеокарте обработка производится CPU. 2. Для обработки CPU картинка грузится в оперативную память (RAM). 3. При СЛАБОМ CPU большая картинка очень быстро переполняет RAM. 4. Начинается сброс информации в кэш винчестера. 5. Если картинка БОЛЬШАЯ, а винчестер МАЛЕНЬКИЙ, то при полном заполнении файла подкачки рендеринг практически останавливается.
Человек, недавно работающий в DAZ и не знающий об особенностях распределения памяти самостоятельно решить эту проблему не сможет. Поэтому я написала вот эту подсказку.
ДАЛЕКО НЕ У ВСЕХ ЕСТЬ ВОЗМОЖНОСТЬ КУПИТЬ ХОРОШИЙ КОМПЬЮТЕР ДЛЯ ИГРУШЕК-РИСОВАЛОК ДАЛЕКО НЕ ВСЕ УМЕЮТ ЧИТАТЬ ПО-АНГЛИЙСКИ ДАЛЕКО НЕ У ВСЕХ ЕСТЬ ВРЕМЯ ДЛЯ ПОДРОБНОГО ИЗУЧЕНИЯ ВСЕХ ТОНКОСТЕЙ
При чем здесь "только железо решает вопрос кардинально, а именно современная мощная видюха от NVidia. " Это такой совет. Любезнейший, Вы вообще потрудились прочитать то, о чём я писала.
Следующий - "Вот таких пара ускорит Ирей". Точно? Поспорим? Сколько там оператива? 32GB? А сколько из них выделено? А остальные куда девать станем - по карманам рассовывать? При рендеринге одной из картинок я видела на индикации 56GB - в какую видеокарту Вы это собрались заталкивать?
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии
Про железо - испытано на собственной шкуре неоднократно и это рекомендация DAZ, вполне официальная. Рендер - время и производтельность компа. Наткнувшись у себя на эту проблему пришлось почитать "по аглицки", деваться некуда было. Пришлось смирится со временем рендеринга. И никто тут ни над кем не ржал. тут не до смеха, когда комп практически парализован на долгое время. Извините если неправильно выразились.
хорошими делами прославиться нельзя
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии
Да я уже увидела Вашу индикацию в Вашей статье "Анна". Вижу, что такой же горемыка. Да и я зачем-то разоралась.
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии
"Железо. " конечно они будут стараться втюхать своё "железо". Работа такая
А серьёзно. Почему бы не написать по статье? Наверняка ведь приходилось находить такие решения, о которых на оффициальных сайтах глухо молчат? На этот сайт довольно часто приходят новички (я например). Когда-то ведь и Вы бегали по сайтам с распахнутыми глазами в поисках хоть чего-то понятного? Так поделитесь
ps Кстати, DAZ нигде не расписывает принцип и последовательность работы с памятью. А ведь это не коммерческая тайна. Понятно, контракт с NVidia. Поэтому "У Вас старая видеокарта! Настал подходящий момент купить новую! Вот эту - всего лишь четыре Ваших зарплаты и Вы гордый владелец! Любой рендеринг - за считанные секунды!" Ну, и тому подобное
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии
Один человек писал , как он искусственно "ускоряет" процесс рендеринга в Iray. Он рендерит картинку заведомо завышенного размера. Затем ( дело опыта конечно) останавливает рендер по достижении приемлемого результата и уменьшает её размер в графическом редакторе. Значительная часть "шумов" исчезает, что вполне понятно. Сам тоже так иногда делаю - уменьшаю картинку. И ещё выделять области проблемные и к ним размытие по Гауссу в графическом редакторе. Тоже дело опыта . Но на моём железе всё равно "многачасов" ибо видюха Радеон. Я хоть и знаком с Даз3Д с версии 4.7, но до последнего момента ковырялся там "одним пальцем" - обойки слепить, т.е. отрендерить персонаж( что быстро) и остальное в фотошоп. Так что тоже вполне себе новичок..
хорошими делами прославиться нельзя
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии
Я такой трюк недавно повстречал.
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии
Утрированно. Для демонстрации эффекта: "Шумный недоренд"
Результат сильного уменьшения изображения:
Были ещё советы ЗДЕСЬ но всё это суета.
хорошими делами прославиться нельзя
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии
Есть ещё один способ, как рендерить тяжелые сцены.
Во многих 3D редакторах (в том числе и в Daz Studio), можно отрендерить изображение разбив его на слои.
Для этого переходите в закладку Canvases и создаете слои, распределяя объекты сцены по ним.
Первый слой - местность Второй слой - 5 воинов Третий слой - ещё пять воинов.
Рендерим, а потом соединяем в Photoshop'е.
А проблема слабого железа, как мне кажется, будет актуальна всегда. В ответ на более мощные CPU и GPU будут появляться мониторы и телевизоры с ещё большим разрешение, на котором вчерашний первоклассный рендер будет смотреться не очень.
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии
Для слабых компьютеров вот такой способ подойдёт.
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии
О слоях: Это очень правильный, на мой взгляд вариант. Можно перерендерить не всю картинку, а только то, что "не получилось" Буду пробовать. Интересно, как будут взаимовлиять друг на друга слои? Тень и т.п. Большое спасибо за указание на "правилный" путь!
хорошими делами прославиться нельзя
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии
Что бы перерендерить не всю картинку, а только то что не получилось, нужна возможность рендерить "участок изображения". В Daz studio такая функция есть у предварительного рендера (он же реал тайм рендер во вьюпорте). А можно ли (и как?) включить такое на окончательном рендере я не нашел.
А по слоям в вашем случае не подойдет. Там, вместо отсутствующих объектов, на слое будут черные силуэты или "дыры" если включите использование альфа-канала.
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии
Вы меня не совсем правильно поняли. Попробую показать, что я имел ввиду сегодня.
хорошими делами прославиться нельзя
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии
Хм! Ну ок, буду ждать. Очень даже интересно, что вы задумали.
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии
Вчера "сегодня" не получилось, получилось только "завтра", то есть сегодня.. Не одним DAZ-ом живём, да и время надо было чтобы хоть как-то разобраться как все эти слои работают.
Итак, что я имел ввиду. Конечно же какие-то изменения возможны в только в слоях.
Я взял персонажа Pweek.Потому,что на ренде он образует сложный контур. С более гладкой поверхностью результат будет лучше. Делаем картинку. Когда всё готово, надо её разбить на слои. В моём случае слой 1 это окружение, слой 2 - персонаж. Просто создать слои (canvases) недостаточно. Надо в них добавить "nodes", которые в них будут отображаться. Для этого есть NL (node list). Их также надо создать и в них выбрать всё объекты, относящиеся к нужному слою выбирать надо ВСЁ, что относится к объекту ( все nodes - "expand" их и везде галочки поставить). При создании слоёв надо в них указать соответствующий NL, иначе слои будут пустые. Галочка на "Alpha" делает всё, что не входит в слой прозрачным. Нет галочки - эти зоны будут чёрными. В настройках рендера выбираем нужный слой и рендерим. по очереди. Получаем слои.
Если кто знает, то вопрос: как работают эти функции?:
Кроме собственно картинок, рендер также создаёт по количеству слоёв файлы Canvas 1.exr,Canvas 2.exr и т.д. по количеству слоёв. Выглядят они так: Предполагаю, что они нужны для "правильной" сборки изображения и дальнейшей работой со слоями, но как ими пользоваться я не знаю. Далее собираем слои в фотошопе: Вокруг персонажа светлый ореол. Это полупрозрачные зоны. Вызвано это тем, что любые видимые границы несколько размыты, иначе получится "аппликация". Добавляем в картинку просто чёрный слой и его в самый низ. Получаем: Именно для этого и нужно выключать "Alpha" на фоне, чтобы силуэт персонажа был чёрным. Теперь о возможных изменениях.ОСНОВНОЕ! Нельзя изменять положение камеры и положение персонажа во время послойного рендеринга. Т.Е силуэт персонажа не должен измениться ни в коем случае. А вот поверхности - сколько угодно! Меняем поверхности (surfaces), рендерим слой с персонажем по-новой, вставляем в картинку, получаем: Кроме того, поскольку изображение состоит из слоёв, можно между ними вставить что-то в фотошопе:
Можно изменить и окружение. Но СИЛУЭТ ПЕРСОНАЖА НА РЕНДЕ НЕ ДОЛЖЕН ИЗМЕНИТЬСЯ. Для этого нужно заблокировать камеру и персонажа полностью. Надо снять галочки возле них в "Scene". Двигать придётся не персонажа, а окружение полностью. ( ) Создаем и рендерим слой с новым окружением ( здесь на "Alpha" нет галочки):
Вставляем ранее отрендеренного песонажа. Кроме того можно изменить и положение того, что находится полностью внутри контура персонажа ( например положение рук, если они полностью внутри контура), глаза и их положение, выражение лица ну и т.д., главное не изменить оставляемый на ренде окружения контур персонажа. Вот, в общем, и всё, что я "имел ввиду".