Такая маленькая и простая игра, а так долго и сложно делается!
Началось все с того, что на одном из форумов я познакомилась с интересным программистом, и мы решили вместе сделать какую-нибудь игру. Сначала обсуждалась какая-нибудь РПГшка, но потом я решила, что для того, чтобы сначала сработаться в команде с новым человеком, нужно начинать с чего-то попроще. И тут я вспомнила про свою идею необычной логической головоломки.
Практически сразу же придумала название "Smile It", оно как нельзя лучше отражает основную идею и цель игры. А цель игры, чтобы человек, который в нее играет, улыбнулся, чтобы люди стали больше ценить радостные мгновения своей жизни, ну и просто чтобы было чуточку веселее. Проще говоря, в игре планировалось показать силу настроения. А главные герои, конечно же - смайлики. Задумка заключается в том, что мы кликаем на мордочки-смайлики, и от этого они становятся веселее - те, на которые нажимаешь.
Но это было бы слишком просто, так что еще я решила ввести в игру такую штуку, как направление взгляда. В игре есть возможность для некоторых смайликов это самое направление взгляда менять. Ну и естественно, тот, на кого смотрит веселый смайл - становится веселее, а тот, на кого стал смотреть грустный смайл - наоборот на единицу грустнее.
Есть и статичные смайлы, которые все время смотрят в одну сторону, влияя своим настроением все время на соседа, на которого направлен взгляд. А еще такие, на которые влиять можно будет только с помощью взглядов, а клики на них не действуют.
Бумажный прототип.
Прочитала я о "бумажном прототипе" в умных книжках, мол, это помогает заранее прочувствовать механику игры, не залезая в код, уже обкатать основы и даже заметить какие-нибудь косяки в идее игры, да и вообще лучше понять задумку.
Со стороны выглядело это крайне нелепо. Взяла я картон и начала его раскрашивать красками в разные цвета и вырезать из него кружочки. Чтобы кружочки получились ровными, я обводила крышку из под какого-то тюбика: циркуль увы не нашла.
Дальше я взяла пластилин и сделала им глазки и рты. Я сначала думала, что буду рисовать прям поверх, потом поняла, что пластилином будет удобнее - когда смайл меняет направление взгляда, можно просто перелеплять ему глаза. Улыбки я им сделала разных цветов в зависимости от стадий радости. Если уже максимально веселый или грустный - переворачиваю тыльной стороной.
Оказалось, что играть в это в таком виде в принципе вполне возможно - делаешь ход, увеселяя один смайлик, затем за этот ход угрустняешь другие, затем следующий ход и так далее, пока не завалишь игру. Да-да, первым делом я пришла к выводу, что в игре нет баланса – постоянно проигрываешь - все слишком сложно и надо как-то упрощать. Поэтому стали вводиться промежуточные стадии, и грустнеть они стали не сразу, а только через несколько ходов - на моем бумажном прототипе я подкладывала кружочки - раньше думала, что буду менять их цвет, но поняла, что перелеплять каждый ход им морды на разные цвета - это уж слишком!
Подводя итоги, я думаю, что бумажный прототип мне помог. Во время игры в него всплыло несколько ситуаций, о которых я даже не догадывалась, что они могут возникнуть, а также пришло несколько идей по улучшению и добавлению новых элементов. Так что если у вас есть сомнения, пробовать ли для своей игры что-то на бумаге, я бы посоветовала сделать это.
Минусом этого способа считаю то, что чем сложнее ваша модель игры, тем дольше ее составлять на бумаге, и дольше в нее потом играть. То, что на компьютере занимает пару секунд, на бумаге может занять уйму времени. В моем случае мне каждый ход постоянно приходилось перелеплять им выражение морды лица, поэтому испытать на бумажном прототипе большое поле мне просто не удалось. Даже на маленьких полях игра очень сильно «лагала» и затягивалась, и один уровень запросто мог длиться больше часа. В целом у меня это заняло недели две, параллельно мы обсуждали идею игры, и я писала ее описание в "дизайн-документ".
Создание графики для игры.
Разные виды смайликов было решено сделать разных цветов. Еще я нашла на проект художника ником Stone Brush. Это один добрый знакомый дяденька, который обычно рисует картины, но ни разу не рисовал ничего для игры. Теперь оглядываясь назад, я думаю, что, возможно, это было глуповато с моей стороны. Ну, так или иначе, он набросал, как будут выглядеть смайлики.
А потом и мордочки.
А для игры глаза отдельно с разными направлениями взгляда, и мордочки отдельно, это я уже сама разбивала то, что рисовал художник на части.
Программирование.
Игра создавалась на языке С/C++ с использованием Cocos2d-x. Cocos2d-x оказался далеко не идеален и имел кучу своих проблем, в частности крайне плохую поддержку настольных систем, что вынудило лепить свои грабли даже для работы с клавиатурой и самим прикручивать звуковой движок OpenAl.
Уже через полгода с начала разработки код игры содержал 13163 строки без учета комментариев и сторонних библиотек. И это без учета кода изменений движка Cocos2d-x, вспомогательных утилит и шейдеров из игры, которые потом, к сожалению, пришлось выкинуть.
Сначала вместо спрайтов в игре были вот такие циферные заглушки:
Цифры показывали степень веселости смайликов. В таком состоянии проще было понять, насколько правильно оно работает.
Да, между тем время шло.
Каждый из нас троих занимался разработкой этой игры в свободное время на энтизиазме, проект двигался медленно. Забегая вперед скажу, что разработка заняла более года. Но художник делал где-то месяца два графику всего, а потом уже я сама рисовала фоны и раскладывала графику по частям. Программист переделал способ отображения графики в игре с генератором атласов, что оптимизировало разработку.
Создание уровней.
Сначала предполагалось, что в игре будет 50 уровней. Потом все-таки решили, что это маловато, и на данный момент игра насчитывает 75. Один экран вмещает в себя 15 уровней.
Как-то само собой возникла мысль делить по этому принципу их на группы. То есть для каждого экрана свой отдельный фон, доминирующий вид смайликов и своя музыкальная тема.
На каждом уровне через определенные промежутки времени вылазят звездочки. Для открытия уровня нужно собрать определенное количество звезд в общей сумме. Сложность собирания звезд состоит в том, что при нажатии на звезду теряется один ход, ну, иначе было бы слишком тривиально.
Звездочки я рисовала сама, некоторые из них смешные не вошли в игру.
Редактор уровней в блокноте.
Ага, очень необычно сделали, что уровни считываются из простого текстового файла как, впрочем, и многие другие настраиваемые значения, такие как спрайтлист, титры, интерфейс.
Открываем мы его простым Notepad++, ну можно еще подсветку синтаксиса настроить разве что.
В некоторых случаях файл может быть разделен на секции, каждая секция не зависима и может рассматривать как отдельный файл.
Для интереса приведу кусок кода из этого файла:
$title:ru."Вместе мы сила!"
$title:en."We are strong together."
$layer:"bck_layer04"
$music:"mus_theme04"
Так этот же уровень выглядит в игре:
Несложно догадаться, что смайлики здесь обозначаются матрицей. Так как у нас есть четыре типа, для каждого присвоена своя буква:
o - обычный смайл
n - смайл нельзя вращать
u - смайл нельзя тапать
s - смайл нельзя ни вращать ни тапать
Число от 1 до 9, что определяет настроение смайла. 9 - самое лучшее настроение, 2 - почти самый грустный, когда настроение падает до 1 - уровень проигрывается.
А вот эти значки >> - определяют направление взгляда. Если, например, напишем вот так ^^, то наш смайлик смотрит вверх.
Вот такой вот необычный способ придумали!
В общем, несмотря на то, что все делалось очень долго скорее всего очень нестандартно, мы получили много интересного опыта.
Сейчас игра уже считай готова и вполне играбельна, и я решила попробовать выложить её на Гринлайт. Пожалуйста, поддержите её, если вам понравился этот длиннопост. или сам проект http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=870519.
И спасибо, что дочитали до конца. Я знаю, что это не лучший мой проект, но просьба сильно тапками не кидаться, я старалась сделать эту статью интересной и писала несколько дней.
Лига Разработчиков Видеоигр4.8K постов 19.8K подписчиков
Правила сообществаОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Только гифки/арты/скриншоты из игры. Такие материалы могут сопровождать рассказ об игре или обучающий туториал, но не должны являться основой поста
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"
Какой-то пугающий видок у смайлов.
За упорство - пять.
За реализацию - неуд. Графически и правда бедно очень, интерфейса никакого, и так далее. То есть тут выехать можно правда только на геймплее.
Беда лишь в том, что современные игроки даже на красивую картинку не цепляются. А на простую так и вообще не смотрят.
Если экономически это целесообразно - пересоберите игру на чем угодно, хоть на гейммейкере. Там без программиста всё займет неделю-две в вашем случае. А затем можно будет развивать. Но вот С++ и кокос для подобной игры это перебор, конечно. Разве что ради опыта.
при прототипировании проще было сделать смайлики квадратными) и вообще взять какие-нибудь разноцветные блоки для записей - не пришлось бы резать и раскрашивать. но, понимаю, что и сам процесс создания прототипа приносит большое удовольствие)
Не понятно зачем для взгляда смайлов 2 символа. Можно было сделать одним так же как и с настроением смайлов ибо у вас нет спрайтов для косоглазых спрайтов (один глаз смотрит в низ, а другой вверх).
Ничего не прочитав о геймплее, но посмотрев два видос на стиме, я ничего не понял как играть, понял только что надо тыкать на рожицы, но что к чему так и не разобрался. Думаю вам надо подумать над введением игрока в курс дела или даже потенциального игрока, если вы игру собираетесь продавать за деньги (= Удачи
Давно мне настолько непривлекательные игры не встречались. Одно дело - простой дизайн, выполненный в каком-нибудь оригинальном стиле (вспомнить ту же don't starve), и совсем другое - вот это. На такие смайлы и смотреть не хочется, что уж говорить об их увеселении.С геймплеем тоже беда - он бессмысленный и не особо интересный. Почему я как игрок вообще должен захотеть пройти эту игру? Ну, идея может быть и хороша, но чтобы заинтересовать - этого мало. В Стиме множество игр, какой мой стимул как игрока выбрать именно эту? Правильно, его нет.В Google Play у игры может и были бы шансы, потому что там иногда становится популярен всякий треш, но жанр для Стима очень не удачный.
Автор, не надо такое больше делать, пожалуйста.
Beast Hour – асимметричный PvP-стимпанк хоррор с паркуром | Screenshot Saturday
Сегодня хотел бы поделиться наработками паркура, над которым мы работаем вот уже более 4 лет! Казалось бы, сделать паркур довольно просто – скопируйте Assassin’s Creed, Uncharted или Mirror’s Edge и дело в шляпе! На деле всё куда сложнее.
Например, в отличие от Mirror’s Edge, игрок Beast Hour не ограничен заранее прописанной кинематографичным маршрутом. В нашей игре большая и открытая карта, в каждом уголке которой должно быть интересно.
Геймплейный трейлер доступен здесь.
В отличие от Assassin’s Creed или Uncharted, игрок не может себе позволить ни секунды промедления. Забираться по выступам на отвесной стене может быть интересно, но не в том момент, когда за вами несётся Оборотень!
Не говоря уже о том, что мультиплеерной игры с комплексной системы паркура нет на рынке в принципе. Наверняка, тут многие вспомнят Bloodhunt или Titanfall. Однако во всех этих играх паркур лишь дополняет шутерную составляющую и не является самостоятельной частью проектов. В Beast Hour паркур это и способ исследовать многоуровневую локацию, и возможность избегать сражений с другими игроками, и шанс сбежать в конце матча, так и не сделав ни единого выстрела!
Экспериментов с перемещением было очень много. В итоге мы остановились на системе, когда Рейдер (человек) должен делать постоянные распрыжки между стенами, чтобы двигаться дальше – секунда промедления и вы уже падаете вниз.
В случае Зверей (монстров) вы можете зависать на стенах, чтобы поджидать жертв, делать длинные последовательные прыжки как вверх, так и вбок вдоль стен, а также всё это комбинировать. В тоже время, Зверь более инертный из-за своего веса и угнаться за легковесными и ловкими Рейдерами не всегда просто.
Если хотите попробовать наш паркур самостоятельно, то знайте, что до бесплатного тестирования в Steam остаются считанные дни! Обязательно добавляйте игру в список желаемого, чтобы стать одним из первых, кто сыграет в Beast Hour!
Подробнее про Beast Hour вы можете прочитать в этой статье на Pikabu!
Beast Hour | Screenshot Saturday
Привет! Я разработчик Beast Hour – PvP-стимпанк хоррора с паркуром!
В эту субботу хотел бы поделиться концепт-артами Зелуса, одного из героев Beast Hour. Какой вам нравится / не нравится больше всего и почему?
Очень скоро начнется тестирование игры! Чтобы не пропустить, следите за нами в Steam :)
Про детали в играх и игры в деталях
Хочу поделиться с вами мыслями о своей работе и показать некоторые ее кусочки картинками и гифками.
Я очень люблю детали в играх, поэтому играю несколько странно.
Помните платформер Inside от студии Playdead?
Вот в этом месте я специально обнаруживал себя раз за разом, чтобы переигрывать эпизод и слушать как меняется звук растительности, которую задевает герой, как звенит цепь на барьере и как поднимается пыль за персонажем.
А вот тут я долго просто так плавал и залипал на то, как двигаются волосы в воде у девочки (наверное девочки:) Каждый раз радуюсь, когда встречаю такие штуки.
Речь даже не о том, что разработчики хотели добавить реалистичности каким-то моментам, а в том, что они добавили именно те детали, которые так глубоко погружают в атмосферу происходящего, в эту эндорфиновую магию.
Честно признаюсь, в моем случае, такой подход к играм это скорее профдеформация. Я тоже разработчик игр, но удовольствия от прохождения получаю не меньше:)
К чему это всё?
Я всегда хотел заниматься именно этой частью игр - деталями, ощущениями и эмоциями от них! Силами небольшой командой мы начали делать игру «Тартария: забытая быль» (англ. “Tartaria: The forgotten tale”) . Игру, вдохновленную славянскими мифами, сказками, их героями и в целом нашей культурой. Опыт разработки под мобильные платформы у бОльшей части команды стал фундаментом для прототипа под Android. Не буду рассказывать про механики , но выглядел он примерно так:
В процессе разработки поняли, что мир, в котором будет происходить игра, одновременно и очень близок и совершенно неизведан. То, что мир близок, думаю очевидно - это все таки наша культура, наши сказки , наша природа и образы. Но чем дальше в лес, тем больше дров :) Поиски информации открывали новые удивительные моменты той эпохи. Благо у нас в команде есть увлеченные этим люди , готовые делиться самыми интересными эпизодами (Илюха, привет! думаю если будет интерес , он сам расскажет подробнее об этом процессе) . Так вот всё, что было найдено, дало понимание - мобильной платформы для такой истории как будто мало. Хотелось , чтобы игрок не просто убивал время набором знакомых игровых механик, а расслабился, получил удовольствие и заодно узнал что-то новое (или хорошо забытое старое :) для себя , участвуя в интересной истории.
Что делать? Получается идти на Steam. Было волнительно, собственно как и сейчас. Собрали все свои страхи, свой и чужой опыт (спасибо тем, кто им открыто делится) и пошли дальше делать игру, но уже на ПК.
Чем занимаюсь я?
Моя роль в проекте, если придерживаться классических должностей в геймдеве — Technical Artist. По сути я как раз и занимаюсь деталями. Это не только какие-то мелкие моменты , как блик света между веток или угольки из костра, это и фундаментальные штуки по моему профилю - анимации движения, положение и динамика камеры, материалы, постобработка. По крайней мере я стараюсь уделять им должное внимание. Все таки верю, что есть игроки с похожим подходом к играм, которые заметят этого кролика в кустах или трясущиеся усы у персонажа и к удовольствию от геймплея добавится еще немного приятных эмоций.
Проект двигается, покажу тут моменты некоторые:
Это вот система растительности
Есть желающие подраться на рыбах?
Или убежать от Лихо?
Часто разработка некоторых задумок это слаженная работа команды. Тут благодарность улетает нашим мастерам кода - спасибо, пацаны!
Вы вряд ли видели в лесу не тронутый мхом пень, расположенный на поверхности почвы. Поэтому сделали систему смешивания материалов и геометрий.
Повторюсь, команда у нас достаточно маленькая, поэтому там где процесс можно упростить/оптимизировать , мы пытаемся упрощать и оптимизировать. Это я захватывал движения для анимации персонажа, когда он балансирует на узкой доске. (если будет интерес, постараюсь отдельно рассказать про технологии и чем конкретно мы пользуемся)
Если вы дошли до этого места, то я уже рад:) Показал небольшую часть того, что происходит у нас. С удовольствием еще расскажу и покажу что-то из внутренней кухни или рабочих будней команды (а может и выходных, там тоже весело) , можно смело предлагать темы и писать интересующие вопросы. Буду рад ответить!
И конечно же самое крутое, чем нас можно поддержать это добавить проект в вишлист
Еще у нас есть соцсети, ведем их по мере возможностей, там тоже будем всем рады!
Beast Hour | Screenshot Saturday
Привет! Я разработчик Beast Hour – PvP-стимпанк хоррора с паркуром!
Мы в команде уверены, что зрелищные погони – основа онлайн-хоррора. Паркур идеально дополняет этот аспект, а стимпанк придаёт особую атмосферу.
Интересен наш подход? Будем рады видеть вас на наших площадках и в игре, когда начнётся тестирование (очень скоро!)
Как мы сделали транспортную стратегию Fly Corp и получили 87% положительных отзывов в Steam
Всем привет! Наша небольшая команда KishMish Games работала в разных жанрах, но большую известность получила, как разработчик симуляторов: водителя автобуса Bus Driver Simulator и машиниста метро Metro Simulator.
Если вам интересно, у меня в блоге есть посты об этих играх. Но сегодня речь пойдёт не о них. В 2019 году мы посетили Питерскую конференцию разработчиков игр White Nights. Большая часть игр на ней - мобильные, но были и для ПК. Выслушав кучу выступлений и отдохнув на вечеринке, спонсированной Unreal, вдохновившись разговорами с такими же разработчиками и издателями, голову посетила идея новой игры. Она должна была стать стратегией (до этого мы не работали в этом жанре), но минималистичной, чтобы хорошо игралась и на ПК, и на мобилках.
Расскажем, как из экспериментального проекта Fly Corp стал самой популярной нашей игрой.
Рейтинг в Steam сейчас составляет 87% положительных отзывов на основе почти девятьсот оценок!
Суть игры очень проста. У нас есть карта мира с разными странами и городами (страны и города в них должны открываться случайным образом и постепенно). В каждом городе после его открытия накапливаются пассажиры, которые хотят лететь в какой-то из других городов. Игроку нужно успевать строить маршруты между городами и запускать самолеты до того, как аэропорты в городах переполнятся (пассажиры могут делать пересадки). Это простая концепция всячески наращивала детали по мере разработки: добавился свободный режим и режим сценариев, различные условия победы.
Важная механика, которая пришла в голову одновременно с идеей игры - это индикация заполненности аэропортов и самолетов цветами (зеленые - пусто, красный - заполнено полностью). Мы уверены, что эта механика позволила игре стать настолько "залипательной".
Разработка началась в августе 2019 года на движке Unity. Мы рассчитывали, что за 3-6 месяцев реализуем всё, что задумали. Ха-ха, разработка на самом деле продолжается и сейчас в раннем доступе (хотя количество запланированного контента и возможностей, конечно, сильно увеличилось с тех пор).
Первым делом мы купили подходящий на наш взгляд ассет карты, в котором уже зашита информация о странах и городах, расстояниях между ними и населении (это важный параметр - от населения у нас зависит пассажиропоток!). Всё оказалось не так просто и следующие пол года мы подгоняли эту карту под нашу игру, параллельно реализовывая базовые механики. Некоторые вещи додумывались после проведения тестов: например, было решено, что помимо открытия новых городов, нужно постепенно повышать пассажиропоток в каждом из открытых, чтобы игрок всегда получал больше пассажиров, чем раньше, и был стимул развивать транспортную сеть.
В это время игра выглядела как-то так:
На самом деле уже в октябре того же года у нас была очень сырая версия игры, которая запускалась не только на компьютере, но и Android. С ней мы поехали на питч в польский Познань, на выставку GIC. Издателя мы там не нашли, уж очень сырой была игра. Но определенный интерес людей, которым мы показывали игру, чувствовался, и было ясно, что нужно довести всё до хорошего играбельного состояния.
Весь следующий, 2020 год, мы дорабатывали игру, добавляли туда новые возможности и механики, исправляли всевозможные ошибки и готовили одновременно версии и для ПК, и для мобилок. В дальнейшем они будут отличаться: компьютерная версия платная, а мобильные - FreeToPlay, с другим балансом, рекламой и системой мэрства (о ней я расскажу чуть позже).
В игру добавлена систему случайных событий, которая не даёт заскучать:
Интерфейс и внешний вид карты ещё предстоит пройти несколько итераций прежде, чем примет сегодняшний вид:
Всё, что есть в игре приходилось перерабатывать много раз, пока мы не понимали, что этот вариант нам подходит. Например, интерфейс перерисовывался уже раза четыре. Нынешний нам нравится и кажется наиболее подходящим, но не исключаем, что в будущем он снова будет доработан и улучшен. Множество переделок касалось и методов управления, чтобы играть было одновременно удобно и на ПК, и на мобилках. Какие-то из, казалось бы, мелких улучшений кардинальным образом меняли удобство игры. Например, "примагничивание" линии маршрута при его постройке к городам рядом с курсором.
К 2021 году мы принялись активно искать издателя для мобильных версий, тогда как на ПК в Steam мы определились издаваться сами (как впрочем и с предыдущими нашими играми). Мы разослали десятки сообщений самым известным российским и зарубежным издателям. От некоторых получили ответ и продолжили обсуждения условий сотрудничества уже в формате видеозвонков. В конце концов мы выбрали одного издателя, с которым провели первые тестирования с закупкой трафика. На первом тесте сразу же выявились самые очевидные проблемы (вроде того, что большинство казуальных игроков не хотело соревноваться на время, а хотели спокойно строить свою транспортную сеть - тогда мы добавили свободный режим). После их устранения, провели второй тест, и он показал себя гораздо лучше. Показатели удержания игроков и прочие показатели были высокие и издатель согласился взять нашу игру. Мы подписали договор.
Новые проблемы пришли откуда не ждали: игроков из разных стран беспокоили территориальные проблемы и они бежали писать отрицательные отзывы. Пришлось сглаживать некоторые территории стран, благо карта у нас очень минималистична и некоторых маленьких стран нет вовсе. К сожалению, добавляя в игру карту реального мира невозможно угодить всем - кто-то обязательно посчитает себя оскорбленным. Но мы сделали большую работу, чтобы сгладить эти моменты. А на полную реалистичность карты мы не претендуем, так как продукт в первую очередь развлекательный.
Параллельно мы наконец-то анонсировали Fly Corp для ПК. Мы создали страницу в Steam и рассказали об игре нашей аудитории с других симуляторных игр. Также мы выпустили демо-версию, так как решили, что пока игрок не пощупает игровой процесс своими руками, он не поймёт, почему игра должна ему понравиться. Её и сейчас можно найти на странице игры в Steam.
Реакция нашей аудитории по играм Bus Driver Simulator и Metro Simulator была совсем не такой, как мы рассчитывали. Посмотрите, какие комментарии нам пришлось получать:
Дело в том, что, как и прошлые наши игры, Fly Corp - игра транспортной тематики, хоть и совершенно не похожа на прошлые игры. И мы надеялись, что большой процент нашей аудитории заинтересуется ей. Как бы не так. Это было тревожной ноткой, но останавливаться уже было поздно - совсем скоро мы намеревались выпустить игру в ранний доступ Steam.
Это произошло в мае 2021 года.
Скажем честно, поначалу игра показывала себя не так хорошо, как предыдущие наши проекты. Но никакой рекламной компании почти не было. Разве что, мы разослали ключи по блоггерам, большинство из которых, видимо, отпугнул невзрачный облик игры. Тем не менее, некоторый поток игроков пошёл. Причём, мы заметили, что игра нашла аудиторию, совершенно отличную от предыдущих наших игр. Если Bus Driver Simulator и Metro Simulator показывали наибольшие результаты на развивающихся рынках, вроде России, Турции и Бразилии, то Fly Corp хорошо пошла в западноевропейских странах. Игроки не высказывали своё "фи, это как мобилка, зачем в такое играть", а просто играли и получали удовольствие.
Мы привыкли к тому, что большой процент нашей аудитории русскоязычный и, как вы видите, мы всё равно рассказываем о проекте на русскоязычной площадке. Однако сейчас количество игроков из СНГ составляет менее 3%. Наверняка, сыграло своё значение и блокировка платежей для РФ в Steam. Но мы присутствуем и на других площадках, где можно приобрести ключ игры.
В течении 2021 года игра периодически обновлялась, было исправлено множество багов. Осенью стало ясно, что игре очень нужна огласка. Особенно заметно это стало, когда один французский стример показал игру на своём канале. Последовал потрясающий выхлоп - в этот месяц продажи поднялись в разы. Мы разослали множество сообщений по блогерам, которые снимают похожие игры на youtube. Из большого списка ответило не так много людей, и большинство заламывало совершенно неадекватный ценник.
В конце концов, мы всё же договорились с несколькими блогерами о съемке видео по игре. Игра им очень понравилась и они были готовы сделать солидную скидку. Это были не чисто рекламные видео, а полноценные летсплеи. Видео дали новый прирост игроков. Они высоко оценили игру - одно время общий рейтинг поднимался аж до 95% положительных отзывов! Алгоритмы Steam'а поняли, что игра интересна для игроков и с тех пор неплохо продвигает её без дополнительной рекламы.
Самые просматриваемые видео по игре на данный момент (из этого списка только видео на одном канале было проспонсировано нами):
Стоит отметить интересный опыт с внутриигровыми покупками, который мы получили на ПК версии игры. Мы придумали интересную возможность становиться мэром любого города. Аэропорт в этом городе сразу же открывался прокачанным, вместительным, а то, что этот игрок мэр, видели все игроки, открыв окно города. Мэрство можно было перекупать, но за большую стоимость. Таким образом, за крупные известные города разгорелась битва.
Однако, мы во время заметили, что половина из всех отрицательных отзывов касается этой системы мэрства - игрокам не нравилась даже совершенно необязательная и никак не мешающая игровому процессу система. Просто сам факт наличия внутриигровых покупок. Потенциальные игроки даже создавали темы на форуме "Я увидел, что в игре есть внутриигровые покупки и обеспокоен, стоит ли покупать игру, не будут ли с меня вытряхивать деньги".
В общем, эта система мэрства на ПК версии не прижилась. Зато имеет неплохой успех в мобильных версиях, где игра бесплатна. Иногда мэрство в городах за короткий промежуток перекупается десяток раз. Впрочем, эта система не полностью нас устраивает и мы хотим её переработать, дав игрокам больше возможности для взаимодействия с другими игроками и возможности влиять на их игровой процесс и помогать им.
В этом, 2022 году игра продолжила получать различные обновления, как для ПК, так и для мобильных версий. Например, недавно мы добавили изображения ко всем случайным событиям в игре. Нам кажется, мы подобрали идеальный стиль рисунка для такой минималистичной игры. Оцените:
Наконец, вчера вышло крупнейшее обновление, которое мы готовили очень давно - бета версия редактора испытаний. Теперь игроки могут создавать свои собственные сценарии, используя инструментарий внутриигрового редактора. А если создавать не нравится, но нравится играть и проходить разные испытания – то их количество сильно возрастёт за счёт тех, которые будут создаваться игровым сообществом.
Мы достаточно подробно рассказали, что из себя представляет редактор на примере создания сценария про удаленные города России: https://pikabu.ru/story/redaktor_stsenariev_v_nashey_transportnoy_strategii_pro_samolyotyi_fly_corp_8263304
Видите, как давно был опубликован тот пост? Да, потребовалось много времени, чтобы довести редактор до ума. И всё же это только бета-версия, с временным страшный интерфейсом.
Полная версия редактора выйдет вместе с полноценным релизом игры ближе к концу года. Также мы планируем сделать более простой способ играть и обмениваться испытаниями: через сервер. В будущем, при желании создателя испытания, его можно будет быстро опубликовать на сервере. Другие же игроки, не выходя из игры, смогут видеть, какие испытания и когда добавлены, поставить оценку и, естественно, пройти их и посоревноваться с другими игроками за место в таблице рекордов.
Пока мы ждём от игроков мнение о редакторе. Понимаем, что некоторые вещи в редакторе и игровые механики не так очевидны, поэтому что-то придётся делать методом проб и ошибок. Постараемся в будущем, к релизу игры, улучшить это.
Некоторые игроки творят в игре какие-то безумства (а вот рабочие тактики активно обсуждаются в нашем дискорд канале - приятно, что у нас такое вдумчивое сообщество):
За прошлый и этот год мы получили огромное количество фидбека. Многое уже было сделано и исправлено, но наш трекер задач по прежнему забит: планов очень много. Мы поняли, что база игры неудачная, в проекте много плохого кода, который остался от первого года разработки, когда мы думали по быстрому выпустить небольшую игру. Сейчас мы понимаем, что его очень сложно поддерживать и поэтому решились на следующий шаг: разработать новую архитектуру проекта и переписать большее количество кода. Мы рассчитываем, что после этого мы сможем быстрее выпускать обновления и реализовывать новые возможности, портировать игру на приставки. История Fly Corp не заканчивается.
Сейчас мы получаем вызовы, которые никогда не встречали раньше. Санкции, блокировки, отказы в сотрудничестве - всё это затрагивает и нас и, конечно же, так или иначе сказывается на скорости и эффективности работы. Но, мы уверены, что переживём и этот кризис.
Если у вас возникли какие-то вопросы по поводу Fly Corp - задавайте их в комментариях и мы постараемся ответить. Саму игру вы можете найти в AppStore и Google Play или для ПК в Steam.