Работаем с all.spawn через acdc
1. Помещаем файл all.spawn в папку, где находятся файлы от acdc. Лучше создать ее на диске С: 2. Открываем командную строку 3. В нем пишем cd\ Далее нажимаем enter. Эта команда задает диск С для работы с ним. 4. Далее пишем cd C:\"название папки, куда поместили acdc". Нажимаем enter. Теперь задали папку с которой будем работать. 5. Вводим acdc.pl -d all.spawn Нажимаем enter. 6. Если асдс подходит для данного алл.спавна, то вскоре все распакуется и распакованные файлы можно будет обнаружить в папке с асдс. 7. Если асдс не подходит, то он выдаст ошибку. Тут же в этом черном окне. Надо будет внимательно прочитать о чем ошибка. Обычно для разных модов не хватает какого-нибудь описания чего-нибудь. Например, может ругаться что не может найти af_soul. Тогда надо будет открыть файл acdc.pl блокнотом. Там найти, где описываются артефакты и в конце строк с артефактами сделать запись для af_soul, напримере других артефактов. После сохранить файл и заново набрать команду по распаковке. 8. После того, как сделали изменения в алл.спавне, надо будет таким же образом войти в папку с acdc, как описывалось раньше. 9. Набрать следующую команду: acdc.pl -c all.ltx 10. Если все сделали правильно в алл.спавне, то через некоторе время в папке с асдс появится файл all.spawn.new. Его надо будет переименовать в all.spawn .
P.S. Правило при работе с all.spawn - не забывайте правильно пронумеровывать вновь создаваемые секции. Для этого надо найти самый большой номер секции в алл.спавне. И присваивать своим секциям номера по порядку за этим номером.
II. Работа непосредственно с самой программой ACDC:
Главное отличие ACDC от xrSpawner тем, что xrSpawner не определяет не game_vertex, ни level_vertex. А также он измеряет только позицию. А проявляется это в том, что порой обьекты которые мы спауним спаунером не всегда появляются на месте. Или вообще не появляются.
1. После распаковки у нас появится много файлов в формате .ltx Мы там видим файлы alife и way. В файлах alife только обьекты которые спаунятся. А в way только пути. Путь - это и есть путь по которому может двигаться живой обьект.
Для начала найдём файл alife_l01_escape, а в нём:
Для начала припишем актору после строк:
Таким образом при старте новой игры у Меченного в самом начале в рюкзаке будет лежать Винторез и 600 патронов к нему, пистолет USP и 420 патронов к нему.
2. Также можно изменить количество денег у ГГ при старте:
Находим такой код:
В строчке money напишем любое число. Что будет, я думаю обьяснять не надо!
3. А теперь изменим начальные координаты при старте новой игры. к примеру пусть Меченный стартует не в бункере у Сидоровича, а на втором этаже блокпоста военных.
Находим вот такой код:
Теперь позиция и дирекция:
А теперь мы изменим их на:
То есть ГГ окажется на втором этаже блокпоста пр начале новой игры.
P.S. Для того чтобы узнать координаты ГГ пишем в консоли команду: rs_stats on и видим окно с разными параметрами(примерно пол экрана). Там находим самую нижнюю строчку: координаты будут в формате X/Y/Z. К примеру так: -167.232299804688,-25.4363708496094,-354.692901611328
4. Создание нового НПС:
a) Создадим нового непися на Кордоне. Открываем alife_l01_escape и листаем в самый низ. Если у вас чистая игра и вы ничего не делали в Олл спавне, то последняя секция у вас будет под номером 869. Если стоит Солянка, то смотрим на номер последней секции и ставим следующий.
В самый коней вставляем такой код:
То, что начинается с знака -// и дальше - надо убрать, во всех строках, где есть описание. Написал для ознакомления, за что отвечает каждый параметр!
Компилируем, получаем файл all.spawn.new , копируем его в gamedata/spawns и переименовываем просто в all.spawn .
НО это ещё не всё!
c) Теперь открываем файл character_desc_escape и перед профилем Волка вставляем вот этот код:
То есть у нас будет непись с визуалом военного, иконкой Волка, и голосом обычного сталкера!
d) Теперь создаем файл логики, в папке config/scripts создаем файл volazar_logic.ltx и пишем туда код:
Таким образом он будет стоять на месте и никуда не уйдёт. пока на него никто не нападёт!
e) Теперь открываем файл game_story_ids и в самый конец дописываем: 10000 = "esc_volazar"
f) Nеперь открываем файл npc_profile, вставляем туда код:
g) Далее открываем файл spawn_sections и вписываем следующее:
Всё! Готово! Теперь при старте игры мы увидим нового сталкера Волазар!
Немного элементарной логики.
К примеру: hodim_dvor - это путь по которому будет ходить НПС. Непися то мы сделали, но у него нет пути по которому он бы ходил, для этого создадим его (путь) в файле way_l01_escape. Для этого пропишем ему такие строчки:
То есть, тут мы сделали так, что непись будет ходить туда сюда, а если не написать линкс (links), то он остановится на месте!
Дополнение. Теперь уже известно, что такую логику использовать нельзя:
т.к. секция remark не предусмотрена, для использования в качестве активной.