Звёздное ремесло межрасовой войны
И такие игры уже есть. Воистину настоящий прорыв совершила компания «Blizzard», выпустив непревзойдённый футуристический шедевр под названием «StarCraft».
Сюжет «Старкрафта» разворачивается вокруг межкалактической схватки трёх рас — землян, протоссов и зергов. Зверо- и насекомо- подобные зерги, стремясь захватить побольше жизненной территории, вторгаются во владение землян. Земляне вступают в неравную борьбу, в ходе которой вершатся невероятные истории героизма, любви и предательства. Позже к битве присоединяется странная инопланетная цивилизация протоссов, сыграющая в дальнейшем решающую роль.
Что символизирует эта битва? Очевидно, это прообраз земной RAHOWы — Священной Расовой Войны, финальной схватки, предшествующей Армагеддону и Концу Времён.
Как мы знаем из Библии, все народы произошли от трёх сыновей Ноя — Сима, Хама и Иафета. Следовательно, симиты, хамиты и иафетиты олицетворяют собой три прарасы, между которыми и происходит постоянная битва на протяжении всей человеческой истории. Иафетиты — это нынешняя Белая Раса, на которой после отступления евреев лежит избранничество, предписанное в Быт. 9:27. Хамиты — все «цветные» народы, проклятые Богом за грехопадение их прародителя Хама (Быт. 9:25). Симиты (не путать с выведенными профанической наукой «семитами» — самозванцами из колена Хама) — почти не сохранившийся до наших дней род, к которому принадлежали древние евреи, практически окончательно вымершие веке в IX (см., например, И. Флавий, «Иудейские войны»).
К чему я всё это? А к тому, что как раз об этих прарасах и повествует «Звёздное ремесло»!
Рассмотрим же расы игры подробнее.
1. Земляне (terrans).
Тут всё очевидно — земляне олицетворяют собой Арийскую Расу, племя иафетитов. Они обладают достаточно высокими технологиями, неплохим уровнем интеллекта юнитов, однако сложны в управлении и на протяжении всей игры «расколоты» меду собой и постоянно ведут междуусобные войны. Земляне — храбрые колонизаторы, безстрашные воины, захватившие большую часть Вселенной. Именно в их владения вероломно вторгаются орды чудовищ-зергов, ставя тем самым под сомнение само существование человечества.
Интересно, что сопротивление пришельцам оказывают не все земляне, а только небольшая группа повстанцев-террористов, осознающих реальную угрозу вторжения инопланетных мутантов. При этом официальная властная структура землян — Лига Объединённых Держав (прямая параллель с ООН!) не только не желает посылать войска на врага, но жестоко борется с повстанцами. Более того, в конце игры выясняется, что ЛОД с помощью специального пси-дисруптора сама и притягивает зергов, желая тем самым расправиться с вольнолюбивыми сепаратистами. ЛОД — это воплощённый сценаристами ZOG, всё сходится.
Кампания за терранов начинается с того, что молодой шериф Конфедерации (подструктура ЛОД-а) Джим Рейнар вдруг осознаёт, что земное правительство предательски бросает людей, подвергшихся нападению зергов. Вскоре после этого он присоединяется к террористической группе «Сыны Корхала», чтобы вести Священную Расовую Войну за свой род. (Кстати, название «Сыны Корхала» — это, видимо, копирка с «Сынов Яхве» — известной террористической коалиции христиан-расистов из Америки).
2. Зерги (zergs).
Зерги не отличаются особым интеллектом и не обладают какими-либо технологиями. Они – саранча, чьи главные козыри — подавляющая масса и умение быстро плодиться. Это хамиты, те самые проклятые цветные расы. В сетевой игре выиграть за них возможно, только создав в самом начале большое количество инкубаторов.
Символично, что строить здания и вести экспансию они могут, только лишь создав вокруг себя особую среду. В точности как чурки — те также сначала зондируют почву и лишь потом приводят орды своих собратьев, чувствующих себя в «дерьме» (геймерское название криспы) как в родной среде.
В мультиплеерной игре, управляя зергами, победить терранов очень сложно. Однако, на поздней стадии у зергов появляется особый козырь, действующий только против землян. Это — «королева». Она пускает в командный центр людей специальный вирус, и центр превращается во вражеский инкубатор, производящий мутантов, обладающих страшной убойной силой. Очевидно, тут параллель с большевизмом — азиатской отравой, которую более низкие расы пускают в среду Белых, тем самым стремясь уничтожить их изнутри. Недаром поражённый командный центр землян способен производить только самоубийц, что мы и имели возможность наблюдать по ходу всей истории коммунизма в России.
Животная сущность зергов очевидна. Они стремятся захватить Вселенную, дабы встать на верхнюю ступень пищевой цепочки. Иммигранты из третьего мира едут в Европу по той же причине — получше и побольше жрать, белые для них в этом процессе не более чем мешающаяся заноза.
3. Протоссы (protoss).
Самой загадочной и, пожалуй, наиболее интересной является раса протоссов. У них самые высокие технологии и самые мощные юниты, стоящие, правда, огромных ресурсов. Они — скрывшаяся в веках древняя цивилизация, обладающая сакральным Знанием и до определённого времени не вступавшая ни в какие конфликты. Протоссы мудры, но очень малочисленны. Настолько, что в качестве рабочих им приходится использовать специальных роботов.
Это и есть аутентичные симиты. Если верить Библии, Сим был самым первым сыном Ноя, и в игре протоссы — самая первая цивилизация во Вселенной. Как я уже отмечал выше, настоящие симиты, судя по всему, практически полностью вымерли, потому и протоссы по сценарию столь немногочисленны. Потомки древних евреев всё ещё живут среди современных Белых, но вычислить их — большая проблема.
Неудивительно, что самый первый юнит у протоссов — зилот. Зилоты, напомню, были древними иудейскими воинами, свою жизнь они посвящали битве за Храм. Кстати, тема некоего таинственного Храма является центральной в истории протоссов. Всё совпадает. В дальнейшем одним из сильнейших юнитов у них становятся тамплиеры. Тамплиеры делятся на светлых и тёмных, последние способны действовать из темноты. Масонская тема неслучайна — ариософское крыло тайных сообществ всегда оказывало существенное влияние на правые движения. Стоит вспомнить хотя бы историю Третьего Рейха или Ку-Клукс-Клан.
Протоссы не враждуют и никогда не враждовали с землянами, наоборот — вступают с ними в совместную борьбу против инопланетных оккупантов.
Таким образом, излюбленная многими игроками «протоссня» — это неожиданно появившиеся из глубины веков древние евреи, которым суждено сыграть ключевую роль в РАХОВе. Недаром о некоем «остатке евреев», доживущем до Апокалипсиса, писали в своих пророчествах многие Святые Отцы.
В конце игры наступает весьма неожиданная развязка. Один из террановских командиров — Самир Дюран, на которого возлагались большие надежды, вдруг оказывается предателем. Причём не просто предателем, а человеком, который всё это время управлял зергами-хамитами. Проникшему на базу врагов тёмному тамплиеру удаётся выяснить, что тот задумал страшный эксперимент — вывести новую расу из смеси протоссов и зергов.
В своей финальной речи Дюран говорит, что он живёт уже тысячи лет и люди знают его под тысячами имён. Не нужно иметь много теологических познаний, чтобы догадаться: это — Дьявол, а выведенный им мутант — Антихрист, коему суждено принести смерть Арийскому Мiру и вместе с тем всему человечеству.
Небезынтересно, что олицетворяющий Абсолютное Зло Самир Дюран представлен разработчитками в образе негра.