. Нужен ваш совет в слешере игре. Безумие рун. (Indie game A.S.H.) ⁠ ⁠
Нужен ваш совет в слешере игре. Безумие рун. (Indie game A.S.H.) ⁠ ⁠

Нужен ваш совет в слешере игре. Безумие рун. (Indie game A.S.H.) ⁠ ⁠

Можно увидеть ваше мнение по поводу разнообразия рун в слэшер-платформере? Разрабатываю его уже третий год.

Суть такая. В оружия можно вкладывать различные руны, тем самым значительно его усиливая: бафы при атаках, а так же спецприёмы при наборе не сложных комбинаций клавиш (примерно как в Mortal Kombat).

Например, это действие руны "Квазар". Устанавливается только на рубящие оружия. Действие: временное повышение урона при атаках, нанося прямой урон врагу, не замечая его защиту. И суперсвойство при нажатии комбинации на клавишах - сила звёзд сжимается в один миг в одну тонкую линию и слабых существ может разрубить пополам.

Здесь на видео можно посмотреть эту руну в действии.

Прошу не обращать особое внимание на анимацию, сейчас многое что переделано, но еще не включено в проект.

И, например, руна «Мороза». Она усиливает только дробящее оружие. Временные бафы - это замедление врагов. Суперудар создаёт купол льда, в котором замораживает всех слабых и средних противников. Слабых разбивает с одного удара. Средним отнимает значительную часть жизни, если шкала жизни у них полная.

Есть видео, чтобы более подробно посмотреть руну в действии

Могли бы вы предложить свои руны, их названия и свойства? Очень интересно увидеть ваше мнение.

(не знаком с игрой, так что варианты могут неподойти)Руна "давления" , дробящее оружие, отталкивает противников(либо сплеш)супер удар(действует какое-то время): при ударе слабых противников вдавливает в землю, средних ставит на колени

Руна "Ловец душ", любое оружие, собирает души убитых враговСупер удар: выпускает накопленные души(в одну сторону или обе), урон зависит от кол-ва душ и их "ценности"

Руна "Проклятия", любое оружие, может попасться в найденом оружии, дает какие-то дебафыСупер удар: Призыв демона союзника или отключает их дебафы(на время)

Руна "Договор", любое оружие, пассивно дает + к чему-то и - к другому.Супер удар: Призыв демона-союзника или опять хар-ки усиливает

Руна "Жажды"(берсерка),Режущее оружие, беря в руки оружие( я предполгаю, что оружие можно засунуть в ножны, если нету битвы) оно начинает питаться вашей (че у вас там, жизнь?),но в замен, повышает урон.(тут в зависимости от того, как часто можно супер удар юзать, вампиризм можно засунуть либо в пасивку либо в супер)Супер удар: Вы впадаете в безумие, ваши атаки нельзя заблокировать, кровь врагов исцеляет ваши раны( тут можно сделать, чтобы бескровные, т.е. скелеты, не хиляли)

Руна "нестабильности" она одноразовая, т.е хватит на один спец удар, почитал в вашей группе,что будет у вас метательное оружие, можно туда ее запинуть, и сделать местную гранатусупер удар: руна создает вакуум(взрыв, облако яда еще шонить),который засавает в нее врагов

Руна "Координации" дробящее оружие, удары замедляют противника или повышение ловкости для ггСупер удар(действет какое-то время):ваши удары разворачивают противников. (тут нужно сделать какое-то время разворота)

А могли бы вы в ответ предложить долю от прибыли? :D

а так же спецприёмы при наборе не сложных комбинаций клавиш

А для этого достаточно только набить комбинацию?

Просто глянул я гифку и видео (хорошо, к слову), эффект спец-атак очень уж сильный, что наверняка приведет к тому, что преимущественно только ими обычных врагов игроки бить и будут. Делать комбинации сложными - плохой вариант, хотя в целом с их сложностью поиграться можно. Или все же есть некая шкала "заряда"? Т.е. вроде как сначала надо заполнить её, а потом еще и комбинацию набить.

Буду благодарен если сможете следить за ходом прогресса в группе вк - https://vk.com/creating_games_hroft

Руна времени "Песочные часы"

При ударах - перемещает врагов в точку, где они были некоторое время назад(буквально секунду-две назад) . Суперудар - крит+возврат игрока в точку, где он недавно был+восстановление здоровья/маны до уровня, который был в той точке.

Руна вероятностей "Гадальные карты".

При ударах - вероятность применения на цель одного из эффектов типа оглушения, замедления, etc. (Рандом)Суперудар - гарантированное применение одного случайного эффекта+вероятное применение одного или нескольких эффектов дополнительно (Скажем, цель гарантированно замораживается(из всех эффектов выпал именно этот) и плюс к этому ещё какие-то эффекты) (Псевдорандом)

Руна богатства "Руки казначея".

При ударах: убийство даёт дополнительные деньги/очки опыта. Суперудар: серия ударов, каждый даёт дополнительное золото или опыт, при убийстве противника - 4хкратное (к примеру) получение эффекта от обычных ударов.

Розыгрыш 3 игр - 15 Days, Winter, Battle Ram⁠ ⁠

Разыгрываю 3 игры через SteamGifts. По отзывам всё средненькое, но надеюсь победителям понравится )

Группа активистов из 3 человек собираются сделать мир лучше, выкрадывая известные произведения искусства из самых крупных музеев и продавая их частным коллекционерам, отдавая после этого все средства на благотворительность.

Встретьтесь лицом к лицу с мифическими существами из древних легенд, создайте свою армию и дайте им отпор, до того как зима не поглотила вас.

Боевой Баран - это секретный эксперимент учёных в секретной лаборатории, мощное существо против роботов - кто победит?

🌎 Ограничения: 4+ уровень, регион - любой

⌚ Розыгрыши проводятся до 14 июля, 18:00 Мск

Заходите в наш Discord, у нас там тепло, уютно, скрытые раздачи и печеньки.

Для тех, кто ничего не понял и хочет понять как поучаствовать в розыгрышах - SteamGifts - что это за монстр? (описание и инструкция для новичков)

Desert Strike за 4 месяца. Часть 6⁠ ⁠

Хорошие новости дописан весь код, настроена вся техника (модели которой были доступны), доделана система для квестов.

Теперь можно переключаться на левел дизайн и историю на первую демку.

Теперь чучуть поподробнее:

- на текущий момент в игре есть 3 вертолета, 2 тяжелых танка, 1 легкий танк, 1 колесная бмп, 1 самоходная ракетная установка, 3 грузовика, хаммер с автоматической пушкой и тойота с пулемётом (управляй мечтой) и одна стационарная ПВО.

- Систем квестов спаунит технику/мобов, отдает им различны команды (двигаться, патрулировать, атаковать), выводит диалоги на экран, отслеживает жив ли моб/техника, отслеживает вошел ли игрок/моб/техника в заданную зону, перемещает камеру, спаунит предметы, отслеживает состояние предмета, отображает маркеры на экране.

- У главного героя есть автомат который можно модифицировать и есть расход патронов, и бесконечный пистолет на случай когда патронов совсем не осталось.

Надеюсь в этот раз все винты вращаются в нужную сторону)

- добавить различный транспорт(100%)

- добавить ai ботам(100%)

- добавить систему квестов(100%)

- разработать и собрать ui(20%)

- сделать возможность смены транспорта(100%)

- добавить различного вооружения(100%)

- добавить возможность бегать без транспорта (100%)

- найти нормальных звуков(60%)

- добавить кастомизацию оружия(100%)

Программирование и игрострой. Путь дурака. Пролог⁠ ⁠

Господа! Я уже столь давно на Пикабу, что кажется, что я целую жизнь прожил в этом сообществе *слезы потерянного времени*.

Однажды я решил, что путь общепита приведёт меня в перманентную жопу, и вознамерился создать игру. Да-да, стать, мать его, разработчиком. Основная проблема любой новой деятельности - ты не знаешь с чего начать. Когда-то, когда я увлекался 3D, я нашел очуменный туториал по Blender и неделю втыкал в него как наркоман. И благодаря ему я смог освоить инструменты "легко и непринужденно".

Мне стало интересно - я может ли такой тупарь и гуманитарий как я освоить программирование? И знаете что? (вы знаете. Ведь если бы был другой вариант ответа, я бы это полотно не писал)

Поэтому я решил написать цикл статей о том, как написать свою игру, по аналогии с тем туториалом, который учил меня графике. Учебники, справочники, курсы - это, конечно, хорошо. Но ничто не заменит вам старой доброй практики в полях.

Я расскажу вам как из уровня "очень круто, но них*я не понятно" добраться до уровня "я выпустил игру - как мне дальше жить". Это будет туториал - самый настоящий и честный - мы просто пройдём с вами мой путь по дороге из коричневого кирпича и напишем игру. Точнее - мы напишем мою игру заново и все вместе, потому что я честно хочу поделиться этим опытом.

Я потратил около двух лет, чтобы хоть немного понять смысл программирования и игростроя. Надеюсь, мои статьи помогут вам сократить это время.

Если вы заинтересованы пройти "путём дурака", то скачайте Unity и мы потихоньку начнём. Первую статью я оформлю за недельку, я думаю.

Конечно же, тут понадобится небольшой дисклеймер:

1. Мне всё равно, что вы думаете, но я прислушиваюсь к вашему мнению

2. Я ничего не обещаю и не гарантирую - я такой же нуб как и вы

3. Я буду писать текст так, как обычно обучаю новых сотрудников на работе

4. Я буду класть большой ржавый болт на попытки высера :)

Ну и немного скринов на затравку (с разных этапов разработки и в разном формате)

Beast Hour – асимметричный PvP-стимпанк хоррор с паркуром | Screenshot Saturday⁠ ⁠

Сегодня хотел бы поделиться наработками паркура, над которым мы работаем вот уже более 4 лет! Казалось бы, сделать паркур довольно просто – скопируйте Assassin’s Creed, Uncharted или Mirror’s Edge и дело в шляпе! На деле всё куда сложнее.

Например, в отличие от Mirror’s Edge, игрок Beast Hour не ограничен заранее прописанной кинематографичным маршрутом. В нашей игре большая и открытая карта, в каждом уголке которой должно быть интересно.

Геймплейный трейлер доступен здесь.

В отличие от Assassin’s Creed или Uncharted, игрок не может себе позволить ни секунды промедления. Забираться по выступам на отвесной стене может быть интересно, но не в том момент, когда за вами несётся Оборотень!

Не говоря уже о том, что мультиплеерной игры с комплексной системы паркура нет на рынке в принципе. Наверняка, тут многие вспомнят Bloodhunt или Titanfall. Однако во всех этих играх паркур лишь дополняет шутерную составляющую и не является самостоятельной частью проектов. В Beast Hour паркур это и способ исследовать многоуровневую локацию, и возможность избегать сражений с другими игроками, и шанс сбежать в конце матча, так и не сделав ни единого выстрела!

Экспериментов с перемещением было очень много. В итоге мы остановились на системе, когда Рейдер (человек) должен делать постоянные распрыжки между стенами, чтобы двигаться дальше – секунда промедления и вы уже падаете вниз.

В случае Зверей (монстров) вы можете зависать на стенах, чтобы поджидать жертв, делать длинные последовательные прыжки как вверх, так и вбок вдоль стен, а также всё это комбинировать. В тоже время, Зверь более инертный из-за своего веса и угнаться за легковесными и ловкими Рейдерами не всегда просто.

Если хотите попробовать наш паркур самостоятельно, то знайте, что до бесплатного тестирования в Steam остаются считанные дни! Обязательно добавляйте игру в список желаемого, чтобы стать одним из первых, кто сыграет в Beast Hour!

Подробнее про Beast Hour вы можете прочитать в этой статье на Pikabu!

Черный плащ ремастер - Darkwing Duck Remastered # 2⁠ ⁠

начал делать в свободное время ремастер - ремейк черного плаща. хотел бы узнать что думаете?

добавил прото врагов перерисовал главного героядобавил урон от шиповдобавил стрельбу

ненавижу огород как он меня достал )))

Иллюстрированный текстовый квест Swordbreaker: Origins⁠ ⁠

Привет, ребята!Есть кто любит новеллы или текстовые квесты? У нас тут релиз был приквела Мечелома - Swordbreaker: Origins в Стиме!

Сюжет игры расскажет о приключениях нашего героя до того, как пришел в таинственный замок. Герою, как обычно, предстоит сделать много сложных выборов на пути к цели.

Никуда не делась система кармы героя, он всё так же может стать Героем, Убийцей или трусом) Но теперь еще добавилась система "Сюжетных действий", которая позволяет попасть в секретные концовки! Кстати, концовок теперь в игре восемь!)

Много всего было улучшено с момента выхода первой игры. Например, карта. Она стала в разы больше и информативнее. Теперь на ней показывается маршрут персонажа и карта четко соответствует выборам игрока на сцене. Это очень удобно для глубокого исследования игры и получения всех достижений.Управлять игрой можно как на клаве с мышью, так и просто на клаве, что очень удобно. Текстовое поле разворачивается на весь экран, если нужно. Шрифт можно поменять в настройках. Музыки стало намного больше и она разнообразнее.Про количество артов (620+) мы уже писали - это вдвое больше чем в первой игре.

Юмор, пародии, отсылки и странные вещи никуда не делись!) Пытливый игрок сможет узнать много всего, что происходит в королевстве. Для приверженцев "перфекционизма" появился "Режим Бога", который дает возможность искать все игровые сцены без смертей!

Так же появился встроенный режим для стимеров, позволяющий зрителям любых площадок голосовать за варианты ответов!У игры положительные отзывы в Стиме, работает поддержка игры, некоторые игроки уже написали руководства для новичков)

Всех любителей такого рода игр приглашаем в игру!) Ссылку кидать не буду - игра легко пробивается в Стим. Кстати, для игроков у кого проблемы с пополнением кошелька Стим, есть вариант покупки в российском магазине!

Дебютный ролик о создании фонарика на Unity⁠ ⁠

Давеча, я решил, что стоит разнообразить свою жизнь и сделал ютуб-канал по урокам скриптинга и самого Unity, в частности.

Может, получилось не совсем идеально, но ничего идеального нет, кроме женской груди, конечно.

Собственно, это мой первый видео-урок, так что, я тоже своего рода «учусь». Надеюсь видео будет для вас интересным и самое главное полезным.

Кстати, я также делаю детективную игру.

Все желающие, могут опробовать демо:

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022⁠ ⁠

Из новостей: плагин USD Hydra для Blender версии 1.1, Epic Games представила программу Unreal Educator Accelerator.

Из интересностей: серия руководств от Quixel, за кулисами TUNIC, трушный Уральский ГеймДев, на каких платформах вы должны запускать свою видеоигру в первую очередь.

Обновления/релизы/новости

AMD выпускает плагин USD Hydra для Blender версии 1.1

Обновление добавляет поддержку ссылок и экспорта анимированных USD файлов, а также позволяет выполнять рендеринг в RenderMan вместе с родным средством рендеринга hdStorm для USD и собственным Radeon ProRender от AMD.

Epic Games представила программу Unreal Educator Accelerator

Она знакомит участников с основами интерактивного 3D. К концу краткого курса участники поймут основы Unreal Engine, Twinmotion и Fortnite Creative, что позволит легче включать их в различные учебные программы.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Polygon Game Dev Assets на Humble Bundle

Новый комплект представляет собой набор 3D-моделей в различных жанровых паках, в общей сложности более 4000 низкополигональных 3D-моделей. Паки поставляются в форматах Unreal Engine и Unity. Как и во всех Humble Bundles, этот набор разделён на уровни.

Интересные статьи/видео

Небольшой разбор эффекта мимика

Скачать можно отсюда. Работает этот эффект в Blender 3.0+.

Дым, зеркала и прокручивающиеся текстуры: за кулисами TUNIC

Ведущий разработчик Эндрю Шоулдис присоединился к Хасану Аль Салману из Unity и инсайдеру Unity Джойс Плоккер на Twitch, чтобы приоткрыть завесу над проектом, над которым он работает с 2015 года.

Топ игр с Gamedev.js Jam 2022 с исходниками

Из 95 представленных игр в этом году 27 предоставили исходники на GitHub. В статье представлен топ 10 этих игр.

Как устроиться на работу дизайнером игровых уровней

GamesIndustry.biz Academy исследует различные навыки, необходимые для получения роли, занимающей важное место в разработке игр.

Воссоздание врат Дурина из Властелина колец в Unreal Engine 5

Сальва Гомес рассказал про проект Doors Of Durin, поведал о настройке освещения и объяснил, почему для сцены был выбран Unreal Engine 5.

Как рисовать стекло: 10+ советов и приемов

Smirnov School рассказывают о свойствах стекла, которые помогут убедительно изображать прозрачные предметы. В конце статьи — удобный чек-лист.

Quixel выпустили серию руководств, описывающих процесс создания Ninety Days в Unreal Engine 5

Туториалы показывают рабочие процессы, лежащие в основе некоторых окружений, и имеют конкретную выделенную тему, на которой сосредотачиваются художники, попутно делясь некоторыми советами и приемами, связанными с художественным оформлением.

От аниме-арта до награды за лучшую ролевую игру: создание Tales of Arise от Bandai Namco

Команда Epic Games поговорила с разработчиками Bandai Namco Studio, а также с материнской компанией Bandai Namco Entertainment о том, как команда использовала Unreal Engine для создания непревзойдённых Tales of Experience.

На каких платформах вы должны запускать свою видеоигру в первую очередь?

GameDiscoverCo поделились исследованием про выход на различные платформы, в том числе, по опыту разработчиков Haven и Furi.

Создание острова в стиле Ghibli в Blender, UE5 и Substance 3D

Ариэль Адасме поделился подробным описанием проекта Island of the Néfeles, рассказал о стилизованном подходе к текстурированию и поведал о проблемах, связанных с созданием воды.

Небольшие советы по работе в GameMaker на примере психологического триллера

Яков последние годы придумывает и разрабатывает инди-игры практически в одиночестве. По образованию он не программист, а врач, но разрабатывает игры в Game Maker с 2016 года, что стало сегодня его основной работой.

Ему пришлось создать три игры прежде, чем понять эти простые, но важные принципы.

Трушный Уральский ГеймДев

Пока в конце 90-х на Урале появилась компания Targem Games, сделавшая ставку на разработку игр. Прошли десятилетия, а Targem живее всех живых. В статье рассказывается о том, как компания устроена изнутри и что ценят руководители отделов в будущих сотрудниках.

Профилирование в Unity 2021 LTS: что, когда и как

Команда Unity продолжает публиковать материалы из своего обширного гайда по профилирование игр.

Настройка различных сценариев освещения для сцены викторианской эпохи

Художник по свету Карим Яссер рассказал, как для проекта Victorian Street были созданы четыре разные схемы освещения, объяснил рабочий процесс в Unreal Engine 5 и рассказал об использовании Nanite для создания мешей.

Ускорение трассировки лучей с помощью программного VRS

В статье рассказывается, как использовать методы Variable Rate shading на основе вычислительных шейдеров, чтобы снизить стоимость трассировки лучей.

Самая большая проблема Death Stranding? Научить ИИ ходить

Игра представляет собой богатую и сложную среду для навигации игроков, и это приводит к самой большой проблеме, с которой пришлось столкнуться разработчикам Kojima Productions. Как вы научите ИИ ходить в игре, которая нарушает так много условностей о том, как вы перемещаетесь по миру?

Стилизованный шейдер океана в Unity

Сделано в Unity 3D с использованием URP. Автор использует 12 волн Герстнера для смещения и только направление и цвет основного источника света, чтобы добавить световые эффекты поверх.

Деревня в стиле Ведьмака, созданная на Unreal Engine 5

3D-художники из Passion Republic, работавшие над Elden Ring, поделились взглядом на созданные ассеты

Художники продемонстрировали наряды, наборы доспехов и т д.

Lowpoly, но high poly

Карта Assault из Counter-Strike воссоздана в UE5 с помощью Megascans

Я перевел свою страницу с игрой на русский язык и однажды тоже хочу локализовать игру. Имеет ли смысл этот перевод?⁠ ⁠

В этой стратегии вы помогаете мипам спасти жизнь Космической черепахи, на которой они обитают. Собирайте ресурсы, стройте, исследуйте, развивайтесь и взаимодействуйте с соседями. Может, вам суждено встретить кого-то из других миров? Кто знает.

World Turtles — традиционная стратегия, в которой вы помогаете племени мипов выжить и выполнить миссию по спасению жизни Космической черепахи, на которой они обитают. Выберете ли вы жизнь в мире, гармонии и согласии с соседями или станете бессердечно завоевывать и эксплуатировать всех на своем пути? Сможете ли вы понять, как действуют силы природы и управлять их возможностями во имя созидательного прогресса? Захотите ли вы отправиться в путешествие?

Игрок в World Turtles управляет мипами, которым нужно не только выжить самим, но и спасти свою Космическую черепаху. Для этого им нужны вы. Помогите этим существам собирать ресурсы, строить здания, совершенствовать навыки, повышать эффективность, создавать сообщества, а также исследовать окружающую среду и улучшать ее.

Нынешним и будущим поколениям мипов понадобится любая помощь, чтобы спасти Космическую черепаху. И кто знает. Возможно, в путешествии по различным уголкам бескрайней вселенной вам суждено встретить и спасти кого-то из других миров.

• Станьте вождем небольшого племени мипов и превратите его в процветающее, самодостаточное и эффективное сообщество.

• Этот мир покоится на огромной Космической черепахе, плывущей сквозь вселенную.

• От координат Космической черепахи во вселенной зависит атмосфера мира на ней, включая климат и уровень воды.

• Наряду с общим древом технологий, для каждого типа строения можно выбрать свое древо технологий.

• Исследуйте мир на вашей Космической черепахе, чтобы открыть новые земли и взаимодействовать с другими племенами мипов.

• Грамотно распределяйте опыт, заработанный мипами, чтобы повысить их эффективность и обеспечить прогресс.

• Пришло время покорить землю, воду, воздух и космос. вместе. во имя добра!

Я соло-разработчик из Южной Африки. Создание игры World Turtles помогло мне преодолеть зануднейший кризис среднего возраста. Я давно мечтал создать такую игру. И хотя это мой «первый блин», гарантирую, вы будете приятно удивлены! Я создал эту игру на движке Unity, хотя для меня этот проект сравним с играми на Unreal, что переводится как «нереальный», и мне до сих пор кажется сном, что проект, который я считал маленьким хобби, воплотился в жизнь. Игра стала успешной и принесла мне финансовую поддержку. Я был настолько воодушевлен, что оставил работу, на которую ходил более двадцати лет, чтобы полностью посвятить себя ее разработке!

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎