Интересные факты и истории из мира игр SEGA. Часть 3.
Продолжаем исследовать игры на приставке Sega Mega Drive в поисках неизвестных, малоизвестных или просто интересных фактов. Специально я игры по какому-то признаку не подбирал, но получилась так, что почти всех их объединяет одна особенность - наличие весьма оригинальных секретов или чит-кодов, не встречавшихся в других играх схожего жанра.
Shinobi III - Return of the Ninja Master
Первые версии джойстиков имели 3 кнопки управления чего было вполне достаточно, однако, со временем этого стало не хватать, с учётом развития игр, портируемых с аркадных автоматов (особенно файтингов) и кроссплатформенных игр, которые могли ориентироваться на шестикнопочное управление Super Nintendo.
В связи с этим вместо трёхкнопочных контроллеров компания стала выпускать шестикнопочные, а многие игры для совместимости стали поддерживать два режима игры. Однако, не везде это было доступно напрямую через настройки - в третьей части похождений знаменитого ниндзя для смены управления нужно на втором контроллере зажать Вверх + C, а на первом Mode + Start.
В результате чего в настройках слово Options поменяется на Option, а игра перейдёт в шестикнопочный режим - появится возможность в любой момент наносить удар оружием ближнего боя, и мгновенно ставить блок. При обычном управлении первое срабатывало только близко к противнику или при отсутствии метательных ножей, а второе требовало зажатия клавиши удара. Также появится возможность менять силы ниндзюцу не ставя игру на паузу - кнопкой Mode.
К слову, в основном кнопка Mode была как раз предназначена для включения трёхкнопочного режима, если по какой-то причине игра не работала в шестикнопочном (такой, например, была Forgotten Worlds), хотя, как видно, в некоторых играх она использовалась в игровом процессе.
Но вернёмся к Shinobi - понятно, что в таком режиме игра ощутимо меняется и становится ещё более динамичной, а управление главным героем куда как более гибким. В игре в конце уровня начисляют очки за разные достижения в прохождении уровня и одно из них, бонус шиноби, получить в обычном режиме достаточно непросто, так как требуется ни разу не воспользоваться метательным оружием.
Добиться этого можно, если поставить количество кунаев в ноль и не брать их на протяжении уровня. Либо же быть очень аккуратным и пользоваться по возможности только ударом в воздухе и с разбега.
Как видно, больше очков даётся только за прохождение уровня без урона (единственная строка, которая появляется только если бонус взят), но даже это выглядит менее сложным чем бонус шиноби из-за того, что автоматический удар в ближнем бою в какой-то момент может просто не сработать.
Shining Force 2
Одна из лучших РПГ на Сеге, выделяющаяся среди других игр форматом боёв - он похож на King's Bounty, когда персонажи могут свободно передвигаться по карте, а из-за того, что мало какой герой может победить противника при сражении 1 на 1, каждая схватка носит тактический характер - нужно распределять силы и планировать атаку, уничтожая небольшие группы монстров, не давая при этом окружить себя. А с учётом того, что в армии игрока максимум бывает 12 персонажей, а всего из в игре можно иметь 30, отдельного внимания в игре требует не только бой, но и подготовка к нему.
SF продолжает список необычных чит-кодов - в ней при включении секретной конфигурации можно активировать автобой у игрока и, наоборот, отключить его у компьютера, таким образом поменяв стороны сражения. Если надоели обычные бои, можно попробовать свои силы, находясь под другую сторону баррикад.
Правда, поскольку функциональность эта не предусмотрена в обычном режиме игры, на графическое оформление иконок заклинаний, которые есть только у монстров, время тратить не стали.
Разных секретов, как и в любой игре данного жанра, здесь также хватает и касаются они в том числе и персонажей, например, получить Киви можно только в самом начале игры, пока герои ещё не ушли из разрушенного города. И это, кстати, единственный персонаж кроме главного героя, которому можно поменять имя.
А для получения Скрича нужно сначала посмотреть, как он летает, а потом спасти от падения - в этом случае через какое-то время он подрастет и присоединится к игроку.
В целом из 30 персонажей около десятка можно случайно пропустить.
Это же касается и разных предметов экипировки, например, в игре есть только один надеваемый предмет, повышающий дальность передвижения - кольцо, которое можно найти в одной локации на полу, стоя в определенном квадрате и повернувшись налево. При этом ранее, будучи уменьшенными, нужно пройти до точки, где это кольцо будет пытался понять такой же маленький человек. Если этого не сделать, повторно уменьшиться не получится и редкий артефакт будет потерян.
Но самый объемный секрет это, конечно, мифрил, который разбросан по многим скрытым точкам - порой секретный проход к нему находится в другом секретном проходе и если первый заметить несложно, то второй во время игры разглядеть проблематично.
Всего этого металла в игре 15 штук и из каждого в деревне дварфов (само собой, тоже скрытой) можно создать мифриловое оружие. Всего в игре таких орудий около 30, но 15 могут создать только дварфы.
Значит ли это, что для получения всего оружия достаточно найти весь мифрил? Нет, потребуется ещё куча времени и терпения, так как тут хорошо выверенный баланс игры дал сбой - при заказе оружия можно выбрать только его тип, а вот качество будет произвольным и, примерно в половине случаев, это будет худший вариант, который даже не входит в список уникальных. И, если все руководства по прохождению едины во мнении - создавать надо по одному предмету, сохраняясь и загружаясь, если выпала ерунда - то чем руководствовались разработчики, создавая такой механизм, неясно.
На этом, конечно, секреты не заканчиваются, ещё, например, есть скрытая деревня эльфов, где есть ещё более скрытая локация с оригинальным сражением - противники появляются постоянно при приближении к определенным точкам, а целью является установить рекорд по скорости прохождения. Такой уникальный механизм позволяет использовать локацию для прокачки персонажей, не сходятся с места.
К слову, о прокачке, здесь игра тоже выделилась - для повышения уровня всегда требуется 100 очков опыта, а вот получаемый опыт с монстров постепенно уменьшается. У лекарей же есть альтернативный способ - так как качаться на убийстве монстров им тяжело, опыт они получают также от лечения (причем не только заклинаниями, но и предметами) и баффов. А, поскольку количество опыта от заклинаний не уменьшается с уровнем, под конец игры часто самыми прокачанными персонажами являются именно лекари, порой в гордом одиночестве уничтожающие последнего босса, Зеона, который является сильнейшим созданием, разрушителем миров, владыкой всех демонов и так далее.
В прокачке есть ещё интересный момент - большая часть персонажей после получения 20 уровня может поменять класс и у некоторых в этом плане есть выбор, если найдены особые предметы. Таким образом кентавр может отрастить крылья и стать Пегасом, а эльфийка превращается в снайпера или в. танк.
Ну и последний секрет в этом списке, да и в самой игре - после полного прохождения, если подождать несколько минут, запустится ещё один бой, где за врагов сражаются только боссы, встречавшиеся на протяжении всей игры. Не все, конечно, Кракена и Тароса здесь не будет.
Самое тяжёлое сражение, исключительно для тех, кому хочется ещё какое-нибудь испытание - наградой за победу будет просто сообщение Game Over. А поле боя является небольшой пасхалкой - по форме оно выглядит как силуэт Соника.
Dragon - The Bruce Lee Story
Как и в Shinobi, в этой игре есть функциональность, делающая геймплей разнообразней, но включаемая только чит кодами. В обычном режиме в игре можно сражаться только Брюсом Ли, хотя вариаций там немало:
- История в одиночку.
- История вдвоём (Правда, в конце каждого раунда нужно забить ещё и напарника).
- Бой вдвоём друг против друга.
- Бой вдвоём друг против друга и против компьютера.
В последнем случае требовалось использовать адаптер, увеличивающий количество портов, например, Team Player. Подобных устройств было несколько моделей (4 Way Play, J-Cart), и изначально они создавались разными компаниями под конкретный список игр, но впоследствии делались универсальными. Таким образом в некоторые игры можно было играть вчетвером, а потенциально даже ввосьмером, хотя игр с подобной функциональностью, насколько я знаю, не делали.
К сожалению, даже в последнем случае играть всё равно можно будет только за Брюса Ли, хотя сама возможность игры за других персонажей присутствует - если в настройках выбрать Movies и нажать A-B-A-C-A-B,то в режиме истории управление противником переключится на второго игрока, правда, при двух противниках второй по прежнему будет управляться компьютером. Странно, что такой режим не включили в обычный игровой процесс, как, например, в Rise Of The Robots, игру это сделало бы только интересней и разнообразней для двух игроков.
Сама игра является примером хорошей игры по фильму, так как в плане сюжета почти дословно ему следует. Даже победить фантома в конце можно только как и фильме - задушив его нунчаками, о чём людям, не смотревшим фильм, догадаться может быть сложно.
В этом плане версия на Sega имеет интересное отличие от SNES - перед каждой тренировкой, в которой быстро накапливается энергия, появляется сообщение о том, что нужно тренироваться, иначе фантом победит, что является намёком, что убить его можно только используя навыки, которые даёт энергия - альтернативный стиль или нунчаки. В последнем бое она, кстати, не расходуется - ещё один намёк на способ прохождения.
Disney's Aladdin
Как и в мультфильме, в игре есть много вещей, не соответствующих игровому миру. И, если туалет для джиннов или знак STOP в пустыне носят чисто шуточный характер, то, например, уши Микки Мауса, висящие в той же пустыне на верёвке, скрывают секретную жизнь, получаемую, если встать так чтобы уши оказалось четко на голове главного героя. А башня с изображением Гуффи ближе к концу этого же уровня скрывают переход к торговцу.
Уши Микки можно увидеть и в тюрьме - там они уже встречаются много где, надетые на черепушку в груде костей и играют исключительно декоративную роль. Также, как и прикованный к стене Себастьян - краб из Русалочки. Он как-то мелькал и в одной из серий Алладина.
Наконец в лампе джинна разработчики сделали отсылку к самим себе - на фоне среди разных вещей лежит в том числе и телевизор с подключённой к ней приставкой Sega Mega Drive.
Игра достаточно простая, однако, как и во многих играх в ней для отладки были добавлена возможность включения бессмертия или смены уровня, что активируется нажатием комбинации A, C, A, C, A, C, A, C, B, B, B, B в меню настроек. Но кроме стандартных вещей был ещё очень оригинальный режим свободного просмотра всего уровня, когда камера не привязана к игроку (через него и сделаны скриншоты выше). При этом в уровне с полетом на ковре этот код имеет прямо противоположный эффект - камера не двигается и стоит на месте.
Mortal Kombat II
На волне успеха первой части не удивительно, что вторая вышла уже через год. Как говорили Эд и Джон, в ней реализовали все то, что не успели сделать в первой части. Кардинальных изменений в игре не произошло, но всё, что было хорошего в первой части, количественно увеличилось во второй - больше бойцов, приемов, фаталити, секретных персонажей и литров крови. Правда, это коснулось в том числе и клонов - персонажей, созданных перекраской и, к ниндзям, прибавившим в количестве до пяти штук присоединились ещё три женщины.
Все секретные персонажи в последующих частях получат и индивидуальность и собственную историю, как Рептилия при переходе из первой части во вторую, но на момент выхода второй части они несли только исследовательский интерес - играя в зале аркадных автоматов, дойти до Джейд и победить её - к такой цели стремились многие, уже прошедшие игру.
Когда MK2 дошла до Сеги и нашей страны, уже существовали книги и журналы с кодами, в которых можно было прочитать, что для боя с Джейд нужно выиграть бой перед знаком вопроса, используя только нижний удар ногой, а для боя со Смоукомнажать Вниз + Старт на уровне с порталом, когда на экране появится Дэн фордан. Но как до этого должны были догадаться люди, игравшие на аркадных автоматах?
Как и в первой части, на арене иногда появлялись секретные персонажи, давая ту или иную подсказку, вот только, если в первой части условий было много, но и все фразы Рептилии описывали их почти напрямую, то во второй из кучи сообщений только два-три намекает на то, как же попасть в секретную локацию.
Сможете догадаться, что из этого объясняет, что для встречи с Джейд нужно пользоваться только нижним ударом ногой? Ну как же, это же так просто - вот фраза Chun Who намекает на персонажа Chun Lee из Street Fighter, у которой как раз есть знаменитый приём с множественным ударом одной ногой. Нижней, видимо.
А со Смоуком так ещё проще: Portal, значит, на уровне с порталом, Toasty, значит, во время появления Дэна Фордена, You can start finding me, значит, нажать старт, а Mortal Kombat One, значит, нажать вниз. Потому что первая часть ниже второй. Наверное.
С такими вот ребусами сталкивались игроки, когда MK2 только появился на прилавках.
Никаких подсказок не имеет только Noob Saibot (кроме фразы "я один из трёх"), боец, даже имя которого, созданное из фамилий разработчиков намекает на то, что он сделан ради шутки. И он единственный, до кого дойти можно случайно, одержав победу 50 раз подряд. В порте на Сегу это количество было уменьшено до 25. К этому же счётчику был привязан ещё один секрет - игра в понг, для получения которой нужно победить 250 раз подряд. Несмотря на то, что это часто указывается в списке секретов на Сеге, он на неё портирован не был - после 250 побед ничего не происходит. При этом счётчик перестает расти после 99, а иконки, обозначающие количество побед перестают меняться после двухсотого боя.
В версии для Сеги однако есть другой секрет и, как и в первой части он связан с Фергюсом МакГоверном, правда, в этот раз ему выделили целое "добивание", если его можно так назвать - выполняемое Рейденом в оружейной Фергалити.
Кроме этого в Сеговской версии есть забавный глюк - если при установке в секретном меню режима убийства с одного удара, играя за Кунг Лао победить противника броском шляпы и убить аналогичным фаталити, то при повторной битве противник в первом же бою может быть убит одним ударом. Да, не побеждён, а убит, с надписью фаталити и так далее. Такое своего рода бруталити, которое появится только в Mortal Kombat X.
Вообще, многие глюки или слухи, были воплощены в последующих играх серии, например, с появлением разноцветных женских персонажей возникла история о красной вариации (Аналогично Ермаку из первой игры), которую назвали Скарлет и в девятой части она была введена.
А возможность быстро провести фаталити несколько раз подряд и, играя Джонни Кейджем, оторвать две или даже три головы противнику в первой части привело к созданию альтернативного фаталити во второй части, где Джонни также отрывает сразу три головы.
Правда, здесь для этого уже не нужно быстро долбить одну и ту же комбинацию, а просто зажать Вниз + Нижний удар рукой + Нижний удар ногой + Блок.
Ranger X/EX-Ranza
Очень качественная игра в плане графики и геймплея, по которую при этом многие вообще не слышали. Возможность летать, стрелять параллельно из двух орудий и в то же время управлять дополнительными персонажем - такое мало где можно встретить. Плюс весьма разнообразные уровни, дополнительное оружие (изначально два варианта, под конец игры шесть), которое требует для зарядки солнечный свет и на этом построено разнообразие уровней - в одном, например, приходится регулярно взлетать выше деревьев, которые его скрывают, а в другом разбивать потолки в пещере.
В игре есть три уровня сложности, но в японской версии доступен секретный четвертый - Easy, при включении которого открывается дополнительный уровень, выполненный в совершенно ином антураже нежели вся игра - музыка и окружение как в детской передаче, а расстреливать приходится растения и котиков.
Ещё один шутливый момент есть в обоих версиях - в уровне с небоскребом можно заметить, что в некоторых окнах горит свет и, если их разбить, будет видно что-то типа жилой комнаты, но в одном окне картина будет иная - там можно уже разглядеть силуэт женщины, принимающей душ.
Desert Strike
Думаю, большинство игроков того времени в любой игре сразу ждали на Старт, чтобы быстрей начать, собственно, играть. Разве что искали в опциях уровень сложности, но в Desert Strike такого не было, зато был выбора управления и напарника пилота. И по умолчанию управление было самым тяжёлым, а напарник самым бесполезным.
С первым разобраться ещё можно, так как вариантов движения всего два - кнопки направления отвечают за движение в выбранную сторону или за поворот и полет вперед/назад, во втором случае есть более "реалистичный" вариант, когда у каждого движения есть задержка и именно этот тип управления и выбран по умолчанию.
А вот различия помощников заметить сложнее - отличаются они скоростью движения лестницы/крюка и радиусом автонаведения (и немного дальность) стрельбы. Выбор по умолчанию - худший стрелок из всех.
Вальдез - это пропавший солдат, который в списке помечен как M-I-A (Missing In Action) он изначально недоступен для выбора и найти его можно в первом или втором уровне рядом с разбитым самолётом, а при начале игры с третьего или четвёртого уровня его уже можно будет выбрать из списка.
Видимо, по сюжету, не получив помощи во время первой миссии, он перетащил свой самолёт в другое место, а когда и там его не нашли, плюнул на всё и добрался до базы самостоятельно.
Кроме Вальдеза в каждом уровне есть ещё два уникальных предмета - дополнительная жизнь и так называемый ускоритель лестницы (похож, правда?), который может сильно упростить процесс подъёма вражеских солдат, которые этому всячески сопротивляются. На базе это весьма полезное устройство, наверное, каждый раз демонтируют, потому что в следующей миссии его надо искать заново.
MK был не единственной игрой, где разработчики встроили другую игру - в этом плане отличился Pitfall, продолжение популярной игры, вышедшей в 1982 году на Atari. К этому есть немало отсылок - в конце игры выясняется, что главный герой является сыном персонажа из оригинальной игры, хотя, незнакомые с первой частью люди будут немало удивлены, увидев такого низкополигонального персонажа.
Кроме того в четвёртом уровне есть странно выглядящий персонаж, который также взят из версии Atari. Он несёт не только декоративную функцию, а обозначает секретную комнату, в которой кроме буквы, необходимой для получения лучшей концовки, есть также портал, который переносит игрока в ту самую оригинальную игру. Да, сильнее отсылку сделать было невозможно.
Само собой, попасть в секретную игру можно просто набрав код на главном экране. И если её пройти. То, наверное, ничего не будет. Как это часто бывает в играх, где самый секретный секрет является наградой сам по себе.
У меня это проверить, честно говоря, терпения не хватило - эта игра одна на Atari из числа тех, где целью прохождения является не набор максимального количества очков. Конкретно здесь требуется собрать тридцать два сокровища за определённое время и, несмотря на то, что движение по экрану идёт только влево и вправо, проходя по нижним уровням игрок попадает в совершенно другие части карты.
Таким образом сама игра достаточно запутанная и проходить её надо не только быстро и точно, но и по определённому пути.
Rock'n'Roll Racing
Будет в следующий раз. Также, как и упомянутый тут Sonic, так как текст про них готов, но в объём этой статьи он уже не поместился.
Лига Геймеров33.4K постов 79.7K подписчика
Правила сообществаНичто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач
Чтож. еще одна загадка детства решена. Я наконец-то узнал на кой хрен нужна эта кнопка Mode.
ох да шининг форс топавая игруля) свои 5 копек вставлю
там уже не помню на какой локации но можно было найти руку голема в каком то городе и потом вствить ее голему в переходе с материка на остров который оказывается заваленным (в результате чего надо идти к короблю на плато наска что бы перелететь) и голем добавится в отряд
так же прокачку можно было абузить юзая магию у главного героя "побег" убивая всех монстров кроме одного и после побега возвращаясь и перепроходя битву снова, именно так можно было выбить еще и то же кольцо силы у одной ведьмы в первых битвах на материке - в прочем оно лоибо падало с нее либо потом появлялось у торговца в разделе "осбые предметы"
так же те кто играл в рускую версию их могли позабавить полки с книгами то что там было все уморительно подписано)
ну и еще в том моменте после того как кред предлогает выбрать одного из 4х персонажей, можно через некоторое время вернутсья к нему и там забрать всез оставшихся в отряд.
ох какая же все таки клевая игра была пожалуй скачаю эмулятор под андроид поиграю)
Автор, пиши исчо! ))
С удовольствием в твоем исполнении почитал бы о жемчужине жанра RPG на Сеге - Light Crusader. Которую, помню, проходил на японском. Это был ад))
в Десерт страйк можно было менять управление ?! 0__о Автонаведение ? 0___0То то я думаю чего она такая тяжелая была.
Shining force 2 одна из лучших рпг на сега. Хотя её 1 часть то же ни чем не хуже..Хотелось бы увидеть от автора поста подборочку лучших РПГ , есть ведь еще такие классные игры как Shining in the darkness, light crusader, crusader of centy, LandStalker(топ топ топ), phantasy star 3(почему то запомнилась именно она), The story of thor. Кстати, фэнтези стар 3 одна из первых игр где была возможность влиять на сюжет путем выбора жены в конце каждой главы,хоть какие-то ветвления сюжета после тех же Shining Force. Вообщем надеюсь что-то будет))
А по Taz in Escape from Mars что-нибудь есть?
Автор! По поводу Киви! Его можно взять прям вообще вначале? До первого боя или как? Способ то не написал, в домике изначально Киви нету.
А про wonder boy in monster world есть что-нибудь?
Шайнинг форс - топчик игра, на эмуляторе в неё неделю играл не отрываясь.
Выкладывай новый пост! Жду с нетерпением!
Хотелось бы еще увидеть в обзоре бугермена, червяка джима и микромашинки. На счёт первых двух уверен, что-нибудь должно быть точно, а на счёт 3-го не уверен, но любил эту игруху во всех частях)
про шиноби открытие для меня)
Про страйки дополню уточнением. Касательно смены управления.
Было два варианта - "простой" - где вертолет тупо летел в направлении зажатых стрелок и "сложный" но более реалистичный, когда стрелки вверх-вниз отвечали за движение вперед и назад, а влево-вправо поворачивали вертолет вокруг своей оси в выбранном направлении.
И второй вариант на самом деле, несмотря на кажущуюся простоту первого, был намного лучше, так как позволял летать спиной и отстреливаться от противника назад, что в этой игре являлось одним и лучших тактических ходов.
Ну и про стрейф уже написали. Им тоже было удобнее пользоваться во втором варианте.
В MK2 есть еще один глюк, на карте где в потолке шипы когда проводишь фаталити после зажать вниз, труп постепенно сползает и падает))
У меня эта херня с ушами и Алладином ни разу не сработала. Т_Т
Я помню серкет только в МК Ultimate если выбрать смока и зажать все кнопки, то во время боя появится смок ниндзя, а не робот
Напиши про не очень знаменитые но крутые игры,друг
Cool spot Fido dido Technocop Asterix power gods Mickey mouse fantasia Mick and mack global gladiators Greendog Beavis and butt head
Сегодня день шариковой ручки
Сегодня 79 лет старушке, шариковой ручке!
Подборка интересных фактов о этой полезной вещице.
1. Шариковая ручка была изобретена в Аргентине.Практически во всех европейских языках шариковые ручки названы с использованием слова «шарик»: «ballpoint pen» в английском, «bolГgrafo» в испанском, «penna a sfera» в итальянском и т.д. А вот в Аргентине ручки называют «бироме» - в честь изобретателя ручки, венгерского журналиста Ласло Биро и его друга-помощника Хуана Хорхе Мейне.
В 1938 году Биро и его брат создали первый прототип ручки. Но с началом Второй мировой войны Ласло пришлось перебраться из неспокойной Венгрии в Аргентину. В 1942 году, благодаря поддержке брата и друга, Биро выпустил шариковые ручки в открытую продажу. К сожалению, из-за несовершенства патентной системы он смог зарегистрировать патент на шариковую ручку только в Венгрии и Аргентине. Так что его идея еще не раз была украдена более смышлеными дельцами.
2. В советских школах запрещали писать шариковыми ручками.
Советские ученые пытались сконструировать шариковую ручку с 1949 года. Только сначала она получалась не шариковая, а кубиковая – в общем, другой формы, и чернила вели себя непредсказуемо.
В 1965 году наконец-то была найдена удачная химическая формула (на Западе такой не было): касторка + канифоль = чернила. С шариками тоже разобрались. С этого момента шариковые ручки начали производить более или мене массово. Но в школах еще запрещали ими писать, «чтобы почерк не испортился».
По-настоящему широкое распространение в СССР шариковые ручки получили только в 1970 году.
3. Шариковые ручки не пишут в космосе.
В бородатом анекдоте американские астронавты пользуются специальной космической ручкой, на разработку которой ушли годы исследований и миллионы долларов, а наши отечественные космонавты по старинке пишут карандашом.
Шутки шутками, но американец Пол Фишер действительно создал дорогую ручку, которая может писать в условиях невесомости. А русские действительно предпочитают простые решения.
4. Ежесекундно в мире продается 125 шариковых ручек.
57 из них принадлежат компании BIC. Почему так часто? За 1 год человек исписывает 3-4 ручки, при этом хорошей ручкой в среднем можно написать 50 000 слов или 600 страниц формата А4. С 1950 по 2006 год фирма BIC продала 100 миллиардов ручек по всему миру и была занесена в Книгу рекордов Гиннеса!
5. Необычная реклама шариковых ручек.
В начале 70-x компания Parker провела рекламную кампанию. В рекламе изображалась рука, пишущая с помощью ручки Паркер «математическую» формулу на листке бумаги:
В результате компания получила многочисленные запросы химиков, математиков, и физиков с просьбой объяснить смысл формулы. «Формула» оказалась юмористическим представлением рецепта Мартини: 3,5 части джина и 0,5 части вермута с четырьмя кубиками льда (вода H2О возведенная в куб = лед), взболтанные тремя движениями (3Г—360°).
6. Самая дорогая шариковая ручка
В 1995 году одна из ручек фирмы Caran d`Ache попала в Книгу рекордов Гиннеса как самая дорогая шариковая ручка в мире. Тогда ручку Caran d’Ache Madison из 18К золота украшали бриллианты общим весом 6,35 К, она стоила более 1 млн. долларов!
7. Шариковая ручка является одним из самых распространённых подарков в России.
Канцелярские приборы вообще и авторучки в частности дарит каждый третий россиянин. Разумеется, речь идет не о простых пластиковых ручках, а о прекрасных образцах письменного искусства. Как правило, в подарочный набор входят дополнительные сюрпризы, вроде фирменного брелка или музыкального диска.
8. По мнению психологов люди, которые грызут ручку во время размышлений, являются творческими натурами!
Ухожу грызть колпачок!
Больше интересных фактов на разные темы в телеграмм-канале - горячая десятка!
"Яндекс карты" убрали с карты все государственные граниицы
Объяснили это смещением акцента на «природные объекты»
Ну, наша доля
То, что нам приходится защищать себя, бороться за это то, это естественные вещи. Сейчас мы были на выставке, посвященной Петру I. Почти ничего не изменилось. Удивительно! Петр Северную войну 21 год вел. Казалось бы, воевал со Швецией, что-то отторгал. Ничего не отторгал, он возвращал. Там, где Петербург основан - когда он заложил эту столицу, ни одна из стран Европы не признавала эту столицу, признавали ее за Швецией. А там испокон веков наряду с финно-угорскими народами жили славяне, причем территория находилась под контролем российского государства. Чего он полез-то туда? Возвращал. И укреплял. Ну судя по всему, на нашу долю тоже выпало возвращать и укреплять.
Думаю, без комментариев.
Дело против санкций — фрагмент истории, который сегодня актуален как никогда
Недавно газопроводу Уренгой - Помары - Ужгород исполнилось 40 лет. В связи с этим я хочу поделиться с вами несколькими фрагментами из статьи New York Times 1982 года с заголовком «The Case Against Sanctions», автором которой является Джордж Болл — американский дипломат, член Бильдербергского клуба и по совместительству управляющий директор Lehman Brothers Kuhn Loeb. Свою колонку он опубликовал после наложения санкций США на СССР из-за строительства той самой магистральной трубы. Сегодня этот кусочек истории актуален как никогда.
«Администрация Рейгана привнесла в формирование правительственных решений идеологический уклон, который можно было бы назвать манихейской ересью. Современные манихеи придерживаются доктринальной концепции, согласно которой советский коммунизм — это антихрист, элемент зла, который должен быть искоренен, если мы хотим мира во всем мире.
Эта точка зрения больше не ограничивается такими фундаменталистскими группами, как Моральное большинство [консервативно-христианский think tank] и теперь ее разделяют неоконсервативные интеллектуалы, которые сформировали группу влияния под названием Комитет за свободный мир [антикоммунистический think tank, одним из доноров которого был Exxon].
Манифест комитета призывает американцев отказаться от "иллюзий разрядки" и воспользоваться исторической возможностью, которую сейчас предоставляет польский кризис, чтобы попытаться ослабить советское влияние на Восточную Европу, отказав Восточной Европе и Советскому Союзу в западных займах, западном зерне (sic!) и, прежде всего, западных технологиях. Таким образом США, не рискуя военной конфронтацией, могут продолжить процесс распада изнутри, который может ознаменовать начало конца советской империи.
В качестве своей основной оперативной тактики манихеи хотели бы, чтобы США использовали любой предлог, дабы преследовать русских и усложнять им жизнь. Комитет за свободный мир признаёт, что Америка не может заставить режим Ярузельского экономическим давлением восстановить свободы, которые он сейчас отнял. То есть польская трагедия для них — это просто тактическая возможность, предлог для оказания экономического давления, которое, по их мнению, ускорило бы распад Советской империи. Однако идея развалить эту империю с помощью предлагаемых средств — это принятие желаемого за действительное, граничащее с причудой».
Сейчас в New York Times такого не напишут. Но вы не думайте, что Болл — просоветский правдоруб. Биография Болла указывает на его связи с европейскими металлургами и американской сельхозкой. Поэтому нефтяники хотели санкций, а знакомые Болла — нет. Поэтому им приходилось по-разному работать с аудиторией: первые говорили про нарушение свобод и пагубную зависимость Европы от тоталитарного советского газа, а вторые — про нарушение принципов свободной торговли и нецелесообразность предпринятых мер.
Именно поэтому мне всегда умилительно наблюдать за глубоко уверованными в свободу слова и чего-либо другого. Они думают, что осознанно сражаются за справедливость, не подозревая, что просто являются продуктом той или иной политики. Сегодня очень необычно читать про историю строительства Уренгой - Помары - Ужгород. Хронология покажется очень знакомой, если вы хотя бы немного следили за судьбой второго Северного потока. Жаль, что в Европе не помнят событий тех лет и не осознают, что старая труба по итогу привнесла за собой только экономическое процветание в регион. Если бы помнили только одно это, то всё было бы по другому. Всё!