Игры прошлого: ее величество PlayStation
С тех пор как в начале года мы опубликовали первый материал из серии статей, посвященных олдскульным игровым приставкам, компания Sony успела представить свою консоль восьмого поколения — PlayStation 4. За почти 20 лет существования бренд PlayStation стал олицетворением всего, что связано с миром виртуальных развлечений. Давайте вспомним, как японцы начинали покорять игровой рынок, ловко вытеснив сильнейших в то время конкурентов.
Середину 1990-х по праву можно назвать «золотым веком» консолей. Успех 16-битных приставок Sega Mega Drive и Super Nintendo привлек в индустрию много новых и уже порядком подзабытых старых игровых компаний. Всем хотелось отщипнуть от огромного пирога кусок побольше и, конечно же, превзойти детища Sega и Nintendo.
Для этого нужно было придумать что-то по-настоящему выдающееся. Наметившийся переход в 3D был очевиден и раньше, поэтому производителям оставалось лишь нарастить производительность, чтобы обеспечить достойное качество трехмерной графики. Это предопределило переход сначала на 32-, а потом и 64-разрядные процессоры. Революционное отличие почти всех консолей пятого поколения — использование оптического накопителя вместо картриджа. Новый тип носителя был намного дешевле в производстве, обладал большой емкостью и лелеял наивные мечты разработчиков о полной «пиратоустойчивости».
Первопроходцем стала знаменитая Commodore, успевшая в 1993 году, незадолго до своего банкротства, выпустить приставку Amiga CD32. На черной коробчонке красовалось гордое «32 bit», консоль щеголяла 2-скоростным CD-ROM и 14-мегагерцевым процессором. Учитывая, кто занимался разработкой и производством устройства, уже не кажется удивительным тот факт, что Amiga CD32, по сути, представляла собой слегка измененный компьютер Amiga 1200, появившийся в продаже годом ранее. К приставке можно было подключить винчестер, клавиатуру, дисковод и даже аппаратный модуль декодирования MPEG-видео!
Консоль Amiga CD32 была представлена в музее и, словно по иронии судьбы, вскоре заняла место экспоната. Через несколько месяцев после релиза компания Commodore обанкротилась и не смогла поддерживать приставку. Для Amiga CD32 вышло менее 200 игр, да и то почти все они были портированы с компьютеров Amiga. В узких кругах консоль, разошедшаяся партией около 100—200 тыс. экземпляров, считается культовой, но все же «войну приставок» она проиграла одной их первых, хотя фактически сама ее и начала.
Практически столь же провальной оказалась попытка компании Atari, недавнего великана игровой индустрии, вновь громко заявить о себе. Консоли Jaguar не помогли ни маркетинг (новинка рекламировалась как 64-битная приставка, хотя это было не так), ни низкая по сравнению с конкурентами цена ($250 против $400 за Amiga CD32 и $700 за Panasonic 3DO). На Atari Jaguar вышло несколько хитов вроде Doom, Wolfenstein 3D и Alien vs. Predator, но большинство проектов все-таки не отличались высоким качеством.
Консоли не простили консерватизм (Atari сделала ставку на картридж, более поздний выпуск CD-привода уже ничем не помог), очень странный и неудобный джойстик, а также сложности с разработкой игр. А ведь по производительности приставка была почти на одном уровне с PlayStation, вышедшей примерно два года спустя. В итоге Jaguar кое-как продержалась на рынке до 1996 года, после чего вместе с Atari канула в Лету, представляя интерес лишь для немногих ценителей.
Еще менее успешно действовали Fujitsu, Pioneer, SNK, Apple и NEC. В отличие от них, все могло получиться у новичка — The 3DO Company. Компания разработала отличную приставку, которую лицензировала таким производителям, как Panasonic, Sanyo и GoldStar. У нас она больше всего была известна как Panasonic 3DO. Впрочем, «известна» — слишком громко сказано. Скорее о консоли ходили легенды как о самом-самом продвинутом игровом устройстве. Процессор с частотой всего 12,5 МГц обеспечивал удивительно высокую для того времени производительность и к тому же дополнялся математическим сопроцессором.
Похожую на видеомагнитофон приставку хорошо «раскрутили» на старте с помощью мощной рекламной кампании, а несколько специализированных изданий признали ее продуктом 1994 года. В результате Panasonic 3DO разошлась в количестве 2 млн штук. Очень неплохой результат, но этого оказалось мало. Появление Sony PlayStation предопределило судьбу консоли — производство 3DO было прекращено в конце 1996-го.
Приставка не смогла заручиться поддержкой разработчиков, выпустивших для нее менее 300 проектов, многие из которых увидели свет только в Японии. К тому же консоль стоила очень дорого. Заплатить за игровое устройство $700 могли только самые преданные фанаты. Зато у Panasonic 3DO вообще не было никакой защиты от копирования. Наверное, именно благодаря последнему факту единичные экземпляры приставки, несмотря на космическую цену, добирались до Беларуси. Отдавать $1000 за девайс могли только избранные родители, некоторые брали чудо японского игростроения напрокат и проводили часы напролет в самой первой The Need for Speed и этаких гибридах игр и кино — интерактивных фильмах, в которых снимаются настоящие актеры, а геймеру в определенные моменты надо выбрать правильное действие или вовремя нажать нужную кнопку.
В Беларуси у Panasonic 3DO был более продолжительный жизненный цикл по сравнению с легальными рынками распространения консоли. И все же вторая половина игровых 90-х осталась за продукцией Sega и Sony, между которыми развернулась настоящая борьба.
Первой свое слово сказала Sega, представив 32-битного наследника Mega Drive — игровую консоль Saturn, во время разработки проходившую под названием Giga Drive. Оба гиганта стремились опередить друг друга с запуском приставки, и Sega это удалось. Такое не часто бывает в индустрии потребительской электроники, но в США консоль Saturn вышла на четыре месяца раньше обещанного срока. Проблема была в том, что, несмотря на доступность приставки в магазинах, игр для нее было всего несколько штук, да и те ориентированные на японских геймеров.
Игры в догонялки стали главной причиной скорого провала Sega Saturn. Разработчики постоянно изменяли конструкцию консоли, подстраиваясь под слухи о PlayStation. Ради увеличения производительности в 3D был добавлен второй центральный процессор, еще шесть сопроцессоров должны были сделать из приставки настоящего монстра. И она им стала, но не в том смысле, как надеялись в Sega. Чрезвычайно сложная архитектура устройства оказалась не по зубам маститым игровым разработчикам, многие из которых просто закрыли глаза на наличие второго процессора.
В итоге одни игры выходили с неказистой графикой, другие жутко тормозили, а для портирования третьих приходилось полностью переписывать их движок. В восторге были только японцы. В стране сакуры Sega Saturn охотно раскупали как по привычке (как-никак преемник великой Mega Drive!), так и благодаря разномастным специфическим играм, которые хорошо расходятся в Японии, но остаются невостребованными у западных геймеров. За четыре года продаж почти две трети из 9,4 млн консолей были проданы именно в Японии, в то время как США и Европа встретили Saturn с холодным равнодушием, даже непониманием.