Древний Ужас VS Ужас Аркхема
Привет всем моим 127 подписчикам, спасибо, что следите и читаете. Давно я ничего не писал, хотя следовало.
Уже пол года как хотел сделать подобный пост, а вот недавно попросили об этом в комментариях к фото моей коллекции, в итоге решился. Скорее всего будет много текста, так что тем, кому лень читать, советую пролистать вниз до вывода и просто посмотреть фоточки, коих тоже будет большое количество. Все что будет написано ниже, является моим сугубо личным мнением и на объективность не претендует, каждый сам для себя решит, что ему подходит больше или возможно выберет вариант обладания обеими играми.
Заранее извиняюсь за качество фотографий, т.к. фотографировал, как тут принято говорить, на тапок.
По сути я не сталкиваю эти две игры лбами, так как даже сами разработчики заявили, что они могут существовать на одной полке. Просто для меня "Древни ужас" (далее будет просто сокращение до ДУ), это некая эволюция "Ужас Аркхема" (далее УА по аналогии с ДУ, ну вы и так это поняли).
Немного истории и количество дополнений:
УА - впервые был выпущен в 1987 году, далее было второе издание в 2005 и перевыпуск в 2007, на данный момент для него выпущено 8 дополнений, названия которых перечислять я не буду, это легко гуглится. Я же обладаю только базой и для обзора использовал только ее.
ДУ - впервые засветилась в 2013 году, на данный момент обладает только одним изданием и на данный момент выпущено 2 больших и 3, чуть поменьше, дополнения. Игра в обзоре с дополнением "Забытые тайны", т.к. без допа скудна и порезана - подмечено не только мной, отметили многие игроки, обладатели базы, а в последствии и допа.
Для кого эти игры:
- Само собой для тех, кому нравится творчество Лавкрафта
- Кому нравятся приключенческие игры с элементами детектива
- Кто любит настольный хардкор
- У кого есть свободных 4 и более часа на игру
- Для любителей мистики
- Для любителей атмосферных игр (тут многое работает на атмосферу, очень много текста на картах, так что если садитесь играть, знайте, читать придется много).
Кому эти игры не советую:
- Тем, кто не переносит поражения, после долгих часов игры, а оно тут окончательное и бесповоротное. Игра достаточно тяжела и кризисна и требует слаженной работы всей команды
- Тем, кто не любит кооперативные игры, по любым причинам, от отсутствия одного явного победителя, до синдрома лидера, который принимает решения за всех, а остальные исполняют роль игроков, кто просто передвигает фишки
- Тем, кто не переваривает творчество Лавкрафта
- Тем, кто не любит рандом, это все таки америтреш и многое завязано на бросках кубов
Друзья полностью пересказывать правила не буду, так как их наберется на очень и очень много букв, пробегусь по основным отличиям.
Вот, кстати, сами правила (УА - 24 листа, ДУ - правила на 16 и справочник на 20)
Предотвратить пробуждение "древнего" или попытаться (ага, шаааас. пеките, блинцы!) изгнать его, если он пробудился.
Достигается это путем выполнения задач указанных на картах "мифов", попутно решая различные задачи по прокачке героев, оснащение их лутом, изгнания монстров и закрытию врат в параллельные миры, ну и т.д, и т.п.
Действия в УА происходят в городе Аркхем, если мы не берем дополнения, а в ДУ по всему миру. Вот поля, на которых придется действовать:
Теперь коротко о механике и ее отлчиях:
В целом, если вы уже играли в УА, то ДУ вам покажется до боли знакомым упрощенным вариантом и вот почему -
I. Передышка - здесь мы восстанавливаете ранее задействованные карты, смотрите карты и выполняете указанные на них эффекты, изменяете навыки сыщика.
II. Движение - сыщик (игрок) движется по Аркхему или по Иному миру.
III. Контакты в Аркхеме - если врат нет, то сыщик берет карту района и следует ее описанию, если врата есть, то его затягивает в Иной мир.
IV. Контакты в иных мирах - сыщик открывает по очереди карты контактов Иного мира, пока не найдет нужную и не последует ее описанию (у каждого мира есть свой знак на картах).
V. Миф - Расстановка врат и монстров, распределение улик, движение монстров (то чего нет в ДУ), применение свойства карты (читаем особый текст карты Мифа).
I. Фаза действий - путешествие, отдых, обмен, подготовка к путешествию (покупка билетов на поезд или пароход), приобретение активов, особое действие (указано на карте героя/сыщика) Выбрать можете любых два.
II. Фаза контактов - боевые контакты, контакты в локациях (тянем и читаем описание карты), контакты жетонов (поисковые, экспидиционные, контакты в иных мирах, контакты описанные в карте слухов, фишки побежденных сыщиков, так же позволяют вступать с ними в контакт)
III. Фаза Мифа- изменение знамения, эффект расплаты, открытие врат, наплыв монстров, выкладывание улик, выкладывание жетонов древних и жетонов слуха, розыгрыш текстового эффекта (не все эти действия выполняются, а лишь те, что указаны на картах мифов)
Теперь перейдем к сравнению компонентов.
Жетоны. Сверху ДУ, снизу УА:
Карты древних. Сверху УА, снизу ДУ.
Карты героев. Сверху УА, снизу ДУ.
Фишки монстров. Сверху УА, снизу ДУ.
Фишки героев. Слева ДУ, справа УА. Практически идентичны.
Карты мифов, контактов, лута, состояний и т.д. Сверху ДУ, снизу УА. Карты у ДУ сделаны "под лён", у УА они глянцевые.
А теперь ВЫВОД и ОБЩИЕ ВПЕЧАТЛЕНИЯ:
Дамы и господа, перед вами две очень монолитные игры, которые очень требовательны к игрокам и не рекомендуются тем, кто считает себя начинающим настольщиком, т.к. правила хоть и написаны понятно, но в них много нюансов, которые порой приходиться уточнять на форумах или в официальных FAQ, а так же помимо правил, игра просит быть терпимым, внимательным и заинтересованным в том, что бы все за столом погрузились в атмосферу.
Теперь о моем выборе.
УА я покупал задолго до выхода ДУ и нисколько об этом не жалею, она подарила мне много бомбических вечеров в кругу приятных людей, хоть и процентов в 85, подрывала мой пукан так, что я был готов пойти и затопить ей баню. Но я с собой справился ))) Это классика больших игр FF, у нее масса поклонников и куча дополнений, несколько из них переведены на русский. И если вы поклонник творчества Лавкрафта и готовы посвятить достаточно большое время игре, то берите. Да и голая база вариативнее и содержит больше компонентов, чем база ДУ.
Теперь, почему свое предпочтение я отдаю ДУ.
1. Наша hobby world, которая локализовала обе игры и допы к ним в последних интервью поделилась мыслями о том, что навряд ли дальше будет развивать УА.
2. ДУ отказался в своей механике, от таких костылей, как передвижение на карточках героев их показателей, движения монстров и т.д., даже фаз стало три.
3. Дополнения Hobby World скорее всего продолжит выпускать.
4. Качество компонентов.
5. Игроков, которые устали от УА проще завлечь в ДУ.
6. Сама FF больше внимания уделяет Eldrich Horror (ДУ)
7. Более понятные правила.
В базе ДУ явно не хватает карт контактов для большей вариативности, в связи с чем, советую приобретать дополнение "Забытые тайны" сразу же.
На этом у меня все.
Ставьте плюсы, если вам понравилось, буду стараться еще. Если чего-то вам в описании не хватило, добро пожаловать в комментарии, постараюсь на все ответить.
Всем добра и приятных ламповых посиделок в кругу дорогих и близких вам людей!
Для игры нужен хороший чтец, куча кофе и печенек)
С боевкой древнего ужаса разобрались только после просмотра обзора игры (хреново когда читать правила умеют все, а не все могут думать. Вернее, думать могут не только лишь все, мало кто может это делать). Первые две игры с четырьмя игроками длились часов по шесть.
Не совсем понятно описан процесс смерти сыщика - пишут что игрок остаётся зрителем, но есть строка в правилах о том, что необходимо выбрать другого сыщика как обычно.
Учитывая что в древнем ужасе упрощенная механика игры - мне кажется при игре в Ужасы Аркхема мы просто разосремся на этапе разбора правил.(купили сразу оба комплекта + король в желтом).
Ты прям вовремя написал обзор :) вчера опробовал ДУ :) мои представления об игре подтвердились. все сделано лучше(ИМХО). Нет движения монстров, которые дают тонну механических действий, которые не влияют кардинально на игру, дали возможность выбора в фазу контактов. сделали приличную колоду мифов, без процессов, про которые все забывают. И главное - сделали атмосферные контакты и мифы - все так или иначе связано с древним.
Еще понравились статы(их названия). Во время контактов по тексту народ угадывал какую проверку проходить, а это уже кое что. Хотя грустно, что убрали парные статы, все таки довольно изящная была система :)
В целом в ДУ радует то, что очень мало механических действий, везде вы задействованы так или иначе. В УА все фазы кроме фазы действий были механическими. во время отдыха ты тупо организацией у пероснажа занимаешься, в фазу контактов ты просто ждешь что с тобой приключится, иногда бросая кубики. а в портале, да если еще и не везет на задержки ты можешь долго болтаться вообще никак не участвуя в игре. от слова совсем.
А, ну и обзор отличный:) но хочется больше буков, больше мнения :)
являюсь обладателем Древнего ужаса, в компанию зашла отлично, до сих пор не может убить Азатота, партий 8 уже отыграли наверное.
Автору плюс. Играл в эти игры, но мало. Хотел бы еще поиграть, в основном из-за атмосферности. Предпочитаю игры против живого противника: BSG, Civilization
То чувство.
Почему я все еще люблю манчкин: история из общаги
Идея добавлять свои карты в Манчкин появилась еще после покупки второго дополнения с четырьмя пустыми картами: две двери и два сокровища. Именно самодельное сокровище не раз становилось яблоком раздора в нашей компании.
Вдохновившись хаосом и ненавистью, которые насаждал в игре класс Вора, я придумал “Кольцо наглого читера”. Колечко не обладало боевыми статами, зато прибавляло +1 ко всем броскам кубика. Эта особенность заставляла вора приложить все усилия, чтобы добыть его так или иначе, но, если воров было несколько - начинала твориться полная дичь!
Сначала нужно уточнить, чем же так ненавистен этот класс. Вор может красть карты со стола у других игроков. При этом он должен для каждой попытки сбросить свою карту, после чего бросить шестигранный кубик с результатом выше 3. Провал не возвращает карту и вор теряет уровень, зато при успехе отнимает какое-нибудь полезное сокровище у бедняги.
Однажды мы, как всегда, собрались вечером в общаге поиграть вшестером. Игра неспешно набирала обороты: мы росли по уровням, собирали экипировку и пока еще беззлобно посылали друг друга нахер, но тут моему соседу по имени Артем и с позывным “Габелло” пришел Вор.
В моей руке уже лежал собственный Вор и даже читерное кольцо, но я ждал, пока все подкопят жирка. Сосед же сразу выложил свой класс и в этот момент я услышал, как расслабленные булки друзей схлопываются и за столом нарастает ропот. Шорох карт и перешептывания явно указывали на то, что каждый искал способ скинуть со стола отбалансированный каким-то недалеким разработчиком класс, но поиск не увенчался успехом.
За круг игры Габелло успел утянуть несколько хороших сокровищ и на этом успокоился. Теперь он изредка присматривался к картам на столе, заставляя нервничать их обладателей. Каждый зажимал припасенные на черный день ресурсы в руке и не рисковал выложить их.
Ход дошел до меня. Я вытянул какую-то нейтральную карту из колоды в открытую и решил почистить нычки — взакрытую пришел второй Вор и я понял, что больше ждать нельзя, иначе грабить останется только голозадых оборванцев. Однако, если я выложу Кольцо наглого читера, то разразится яростная свалка за кольцо, не уступающая по накалу драке мартовских котов. Поэтому я пошел на блеф и заявил соседу-вору:
— Давай я тоже выложу Вора и еще одну карту, но предварительно пообещаем, что не будем воровать друг у друга? В противном случае мы оба истощим ресурсы, а оно надо? Тем более у меня есть карта, которая бы сбросила твой класс, но мне выгоднее сотрудничать. Договорились?
Габелло без особых раздумий кивнул и я незаметно выдохнул. Разместил себе заветный класс и поставил колечко. Передал ход ему.
Тут же мне прилетает “Аннигиляция” на Вора, и он слетает даже не в сброс, а вообще из игры. Следом он применяет способность, бросает кубик и с первой попытки отбирает мою прелесть — заветное кольцо с +1 к броскам!
Хохочет, тварь. Всегда раздражала его ехидная усмешка, которая во всех играх предвещает одно — он что-то придумал и тебе наступает бесповоротная габелла.
Отойдя от шока, я разразился отборной бранью, словами и богатой жестикуляцией подробно рассказывал и показывал, что я буду проделывать с ним на следующем кругу.
Кто-то откровенно смеялся с моей неудачи, кто-то уважительно кивал, оценив красивый ход, но, в конечном итоге, все пришли к мнению, что ситуация один хрен отвратительная. Артем шикарно отыгрывал Вора и с колечком получал огромный бонус к воровству. С другой стороны, я тоже считался способным воришкой, поэтому теорема Эскобара к партии применима целиком и полностью.
ждал своего хода, утробно рыча, когда кто-то задерживал очередь. Мне ужасно хотелось покарать засранца, так подло обманувшего наивного меня. Как хорошо, что у меня в руке припасен еще один Вор.
Как только я получил право ходить, хлопнул заготовленным классом о стол тем самым могучим шлепком, после которого у игроков в домино положено кричать “Рыба!” и рванулся за кубиком. Стремительно украл у Габелло кольцо, украл еще карту, две — Артем спохватился, предпринял ответные действия и начал перетягивать отнятое обратно! Кубик вырывался из рук, кидался так, чтобы можно было сразу схватить обратно, карты летели в сброс одна за одной! Свободные ресурсы заканчивались, и мы начали использовать для краж украденные карты!
Остальные игроки за столом азартно кричали и, кажется, делали ставки на то, кто станет обладателем Кольца. Для остальных настал праздник: оба вора сцепились в комок, разбрасывали все возможные ресурсы, пытаясь передавить друг друга!
Потихоньку я начал сдавать позиции: собственные карты заканчивались, а ловкий засранец почти не давал шанса перехватить кубик. Бешеная рубка стихала, переходя в одностороннее избиение, но тут вмешался еще один игрок.
Человек-калькулятор Вадим что-то прикинул в уме и предложил спонсировать меня сокровищами, если я продолжу натиск на Габелло. Ухватившись за соломинку, я с радостью принял предложение и очаг противостояния разгорелся с новой силой! Теперь уже Артем просаживался по темпу, терял свои ресурсы и отчаянно пытался удержать колечко на своем столе.
В конфликт начали вмешиваться оставшиеся товарищи, пока естественным образом не образовались союзы 3 на 3, каждый из которых топил за свою выгоду. Драка двух воров переросла в масштабное побоище, члены коалиций откинули личную выгоду и использовали все возможное, чтобы их сторона осталась в наиболее выгодном положении. Воры теперь служили инструментом давления на противников. Мне с Габелло приходилось следить за положением кольца и успевать красть на несколько сторон.
Финал сражения ознаменовался отступлением противоположной стороны, и моя уязвленная гордость была отомщена. Однако в новых реалиях возникла новая цель — каждый союз собирался провести своего претендента к окончательной победе. Истощенные воры откатились на первый уровень из-за кучи неудач и не могли надеяться дойти до 10 уровня, но были союзники 5-6 лвл, которых вполне можно было провести наверх!
Мы начали делиться на роли: один был спонсором и собирал ресурсы, второй тепло одевался и тащил бои, а мне и Габелло выпало сдерживать развитие противников. Так мы и играли, пока не настал еще один переломный момент — была найдена антиворовская шапка!
Досталась она моей стороне и теперь вражеский союз суетился, придумывая схемы кражи или уничтожения полезного артефакта. Мы ликовали, ведь теперь могли без утайки одеть нашего паровоза в лучший шмот из имеющегося, и вражеский вор ничего не сможет этому противопоставить!
Мы уже мысленно праздновали победу, но тут я снова натолкнулся на едкую ухмылку Габелло и коварный взгляд их главмозга Бейзеля. Где-то мы уже прокололись, но где именно было непонятно. Внезапное спокойствие в рядах врага нервировало, но мы не могли разгадать из задумку. Тогда мы решили не поддаваться панике и играть как раньше.
Подгадав момент, они неожиданно пошли в наступление. В это время мы высчитывали какую-то хитрую схему, поэтому даже не сразу отреагировали на дерзкую выходку.
На шлем прилетело какое-то проклятие, отменяющее эффект мастхэв-шляпы. Тут же Саня Бейзель заорал “ВОРУЙ. ” и Габелло начал крутить свою способность! Я помедлил, осмысляя происходящее и упуская драгоценные секунды: “Нужно использовать хотельное кольцо для отмены проклятия, но все кольца мы передали танку под шлемом, чтобы вражеский вор не мог их украсть, поэтому использовать их может только он!”.
Наш претендент не отличался быстрой соображалкой и сидел-пердел, почти что ковыряясь в носу — основное планирование в нашем союзе было на плечах меня и Вадима.
Я подскочил и почти в ухо заорал:
— Кольцо, ***! Используй *** кольцо! Быстрее!
Танк встрепенулся, выходя из глубоких дум, начал искать хотельное кольцо среди всего шмота на столе. Мы слишком расслабились и теперь эта беззаботность играла с нами злую шутку!
В конце концов, он нашел нужную вещь и метнул на стол ровно в тот момент, когда вор выбросил на кубике нужный результат!
Вражина радостно потянулся к вожделенной добыче, но я взволнованно заорал, что это наше и мы успели. Вся противоположная сторона накинулась на меня, крича и перебивая друг друга, что нет — это они успели и шел бы я лесом.
Спор перешел в настоящую свалку: мы кричали, объясняли на какой именно оси крутили мнение оппонентов, экспрессивно стучали по столу кулаками и готовы были рубиться не на жизнь, а на смерть!
Поняв бессмысленность спора о том, кто быстрее, мы перешли к более детальному разбору. В ход пошли аргументы о невозможности отменять проклятия с вещи, которую воруют и меня осенило — никто не говорил, что они воруют именно этот шлем!
Азартно тыкая кукиш в три пунцовых от ярости лица я изъяснил свою мысль, но соглашаться никто не спешил. Через еще кучу споров и угроз мы все же сошлись на том, что шлем останется на башке нашего танка.
После этого результат игры уже был предрешен, и наша команда протащила паровоза до 10-го уровня, но эмоции от игры не утихали еще много дней после. Сколько было придумано матерных кличек лично мне уже и не припомнить, однако, внутренние ссоры и конфликты в манчкине никак не повлияли на нашу дружбу — нам до сих пор иногда нравится собираться поиграть, орать до хрипа, обещать всевозможные анальные кары за столом и после игры идти спокойно беседовать за жизнь, радоваться, жать друг другу руки)
На примере этой истории хотелось показать, почему даже через пять лет после первой партии, мне все еще нравится “Манчкин” и я дополнительно повернулся умом на идее добавить больше самодельных карт в игру)
А посмотреть часть из них можно здесь:
Первые пять частей - сплошь новые классы и расы. По ним я сильно угорел в одно время, пытаясь создать хоть кого-нибудь столь бесящего, как тот же вор из оригинала)Остальные части - разномастные двери: проклятия, монстры, нейтральные карты, квесты, благословения и другое.